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Entrevista a Yasuyuki Oda, productor de KOF XIV.

Realizada el 10 de diciembre de 2015, aparecida originalmente en
la revista Famitsu.

Fuente:
http://www.mmcafe.com/










 

¿Cuándo entraste en SNK?


Yasuyuki Oda.

Entré en la compañía en 1993, en la División 1 del departamento de I+D el cual fue fundamentalmente el encargado de crear las sagas Fatal Fury y Art of Fighting. Dejé la compañía poco antes de su colapso, cerca del final del siglo pasado. Luego en 2014, regresé junto con otros ex-empleados para trabajar en KOF XIV. Así que en otras palabras, KOF XIV está siendo desarrollado por un equipo cuyo núcleo lo forman empleados de la antigua SNK, reunidos junto con otros nuevos miembros excelentes.

 

De modo que básicamente, has sido requerido para la creación de KOF XIV. ¿Cómo pasó exactamente eso, entre tu y SNK-Playmore?

Ocurrió en 2013. El director ejecutivo de pronto se le ocurrió decir: “¡Vamos a volver a estar en lo más alto de los juegos de lucha!” (risas). Así que eso fue el comienzo de todo, llegándose a formar un equipo de trabajadores nuevos y antiguos. El proyecto se puso a pleno rendimiento en primavera de 2014.

 

O sea que una palabra del director ejecutivo y todo cambió.

Correcto. Por supuesto le dije “esto costará esto y esto, y el tiempo de desarrollo será este y este”, pero él siguió diciendo “¡todavía podemos conseguirlo!”, de modo que le dije “De acuerdo pues, ¡vamos allá!”

 

¿Fuiste tu quien volvió a reunir a los antiguos desarrolladores de SNK?

En realidad no fui yo. Hay alguien allí que lleva trabajando desde la era de la antigua SNK, y sigue en contacto con cada uno de ellos. Fue él quien los llamó.

Debe ser complejo, volver a reunir a parte del staff con el que se trabajó en el pasado.

Si, pero debido a que tanto las habilidades como los medios de desarrollo han cambiado tanto con el paso de los años, llamamos a aquellos que formaron parte del núcleo de la División 1 de I+D que todavía seguían en activo, trabajando. Incluso hasta ahora han aparecido títulos KOF en 2D, pero en esta ocasión necesitábamos desarrolladores con experiencia en 3D.

 


Los miembros de ese núcleo, incluyéndote a ti, habéis seguido trabajando en esto tras dejar SNK, aumentando vuestras habilidades.

Correcto. El staff reunido para KOF XIV ha seguido en la industria durante todo este tiempo, acumulando más de una década de experiencia desarrollando juegos de consumo y de lucha.




 

Es un equipo magnífico. Esta vez los gráficos cambian de las 2D a las 3D. ¿por qué 3D?

Tras dejar SNK, todos los juegos que hice eran en 3D. El paso de las 2D a las 3D es algo natural si consideras la evolución del hardware, y decidimos seguir ese camino cuando pensábamos sobre las directrices que debíamos seguir.

 

¿Hubo algún debate interno acerca de si la cosa debía ir hacia las 2D o las 3D?

Ya estaba decidido que íbamos a desarrollar algo puntero, de modo que nunca se formó un debate. Sin embargo, a pesar de haberse reunido un buen staff, todavía no tenemos los conocimientos ni la tecnología en SNK Playmore para ser totalmente competitivos en 3D, siendo algo que necesitaremos construir a partir de este proyecto.

Fue una gran sorpresa, ya que KOF siempre ha tenido una buena reputación en 2D.

En el pasado, el sistema Neo Geo tenía restricciones y hacía que únicamente tuviéramos la opción de crear juegos mediante píxels. Pero incluso en esos momentos, ya habían buenos juegos en 3D, como Virtua Fighter, y ciertamente era algo que quería probar, si hubiéramos tenido una buena PCB. El arte del píxel en 2D es algo que todavía permanece como una cultura, y se que hay mucha gente que le gusta. A mi también me gusta. Pero por otro lado, como desarrollador, siempre tienes la sensación incómoda de que no existe un mañana si no eres capaz de seguir el ritmo del paso del tiempo, el progreso y la nueva tecnología. De modo que es una decisión difícil.

 

Así que esas fueron las razones por las que os decantasteis por las 3D.

Además de eso, esto es una opinión personal, ¿recuerdas los scanlines en los televisores CRT? En aquellos días, nos hubiera gustado decirles a nuestros artistas “añade un 0'5 de píxel”, y tenerlos dibujando píxels, teniendo en cuenta las scanlines. Pero con un monitor Full HD moderno, los píxels se vuelven tan nítidos y perfectos que no tienen la misma esencia. No creo que ese hardware moderno o esosmonitores, vayan bien con el arte gráfico del píxel.


KOF XIII salió en 2010, de modo que han pasado cinco años. Como nuevo juego, ¿qué concepto hay detrás del proyecto de KOF XIV?

En primer lugar, nos estamos concentrando en el diseño de los personajes, lo cual ha sido desde siempre un distintivo de los KOF. Hemos estado relacionados con SNK desde los viejos tiempos, cuando KOF todavía era conocido como el nombre del proyecto, “Survivor”, y aún recordamos el impacto que hizo KOF 94 en su debut. Fue en ese entonces cuando los juegos de lucha tales como Street Fighter II y los de Neo Geo (Fatal Fury o Art of Fighting) fueron éxitos rotundos. En esos momentos, el arte del píxel junto con otros estilos artísticos más realistas eran la corriente principal. Y luego le siguió KOF, con unos personajes de una estética mucho más lograda. Supuso un impacto. Ahora, KOF XIII es bastante popular así que todo el mundo tiene la imagen del juego como un concepto anime, pero en ese entonces, era la imagen que teníamos para la franquicia.

 

En aquel entonces, los gráficos en KOF eran diferentes a los empleados en otros juegos.

Y otra cosa es la cantidad de personajes. Cuando salió KOF 94, era una época en la que un juego con 16 personajes era considerado como grande. Y KOF 94 tenía 24 personajes. Todavía recuerdo haberme quedado sorprendido, pensando “vaya, seguro que hubiesen sido capaces de incluir una tonelada de personajes”, considerando las especificaciones del hardware y los medios de desarrollo. Creo que este gran volumen de personajes es lo que hace a un KOF, de modo que tenemos planeado sacar 50 personajes para el juego. Esperamos que esta cantidad sea suficiente para sorprender a todos (risas).







Screenshots de KOF XIV.

 

El feeling conseguido con KOF 94 inició algo. Hoy en día, los juegos de lucha están siendo considerados como un deporte electrónico (e-sports). ¿Es algo que habéis tenido en consideración para KOF XIV?

Los e-sports se han generalizado de tal modo que hoy en día hay mucha más gente que controla los juegos de lucha, que no antes. De modo que es algo que estamos teniendo en cuenta en los controles y equilibrio de KOF XIV, para satisfacer a cualquier tipo de persona.

 

¿Tienes en mente a KOF 98 y KOF 2002 mientras haces eso? Ambos juegos están bien valorados por los jugadores más experimentados.

Si, y por supuesto también KOF XIII. Aunque para ser honesto, cuando juegas ahora a KOF 98, te das cuenta de que los controles no son tan buenos (risas). Sabemos que debemos incluir cosas de una calidad suficiente como para que la gente pueda jugarlo sin preocupaciones, como un juego moderno. También tenemos en cuenta que en esta ocasión es para la PS4, de modo que necesita ser jugable con un pad.

 

Como título de consola, ¿hay algo en particular que deba ser tenido en cuenta?


Menú principal de KOF XIII

Una cosa que es ciertamente diferente respecto al arcade es el sonido. En los arcades había mucho ruido y no podías escuchar las cosas demasiado bien. Pero en casa, puedes escuchar incluso las voces que no gritan. Debido a esto, las voces y diálogos deben ser elegidos con cuidado. Además, debe haber un mayor énfasis en la experiencia a un solo jugador.

 

Entonces, ¿significa que habrán mejores modos en solitario?

Correcto. Por supuesto, seguiremos dedicando gran cantidad de esfuerzo en la mejora de la experiencia a dos jugadores, tanto online como offline, pero no creo que la gente nos considere como parte de SNK a menos que saquemos un buen modo historia. También pensamos eso, cuanta más popularidad alcanzan los e-sports, más importante es también hacer un modo individual que lo complemente.

 

¿Hay tanta gente que juegue a los modos en solitario?

Si bien todavía no hemos conseguido estadísticas, es cierto que existe mucha gente que juega a títulos de SNK-Playmore pensando, “Quiero jugar a un KOF pero no quiero jugar en serio a un cara a cara”, o “no soy realmente bueno haciendo specials, pero quiero seguir jugando”. Y tenemos que cuidar a esos fans.

 

Algunos juegos de lucha están consiguiendo por fin tener un gran modo historia, pero en el caso de KOF, esto ha sido así desde el primer lanzamiento (historia principal y personajes). Probablemente eso ha permitido que hayan tantos fans de los personajes.

Y por supuesto nos estamos centrando también en la calidad del juego online.

 

Como juego de lucha, el juego online es realmente importante. ¿van a haber algunos elementos para conseguirlo?

Las partidas en vivo se han convertido en parte de los juegos, de modo que queremos incluir ciertos mecanismos que fomenten eso. No podemos decir nada definitivo ya que todavía seguimos trabajando en el juego, pero uno de esos añadidos será el “Party Battle”. Lucharás con un equipo de tres de tal manera que cada jugador utilizará un luchador, de modo que podrán participar hasta 6 jugadores. Todavía seguimos trabajando en la inclusión de otros divertidos elementos, cosas que los jugadores podrán hacer mientras están esperando su turno.

Eso suena divertido.

Podríamos cambiarlo, pero estamos pensando en dejar que se puedan elegir personajes iguales, de modo que podría haber un combate de Kyo-Kyo-Kyo vs Kyo-Kyo-Kyo, por ejemplo. Puede ser verdaderamente caótico (risas).

Por ejemplo, ¿qué tienes planeado que los jugadores puedan hacer mientras están esperando su turno?

Podría ser divertido que pudieran escribir comentarios como Nico Nico Douga. ¡Hey, no significa que lo vayamos a hacer! (risas).

 


Podría ser divertido que aparecieran un montón de comentarios durante los combates.

Los textos tienen un efecto visual mayor que un chat de voz, y da una mejor sensación de juego online.

 

Cambiando de tema, dijiste que habrán 50 personajes. ¿Existe algún criterio a la hora de hacer la selección?

No puedo entrar en detalles, pero hemos creado un roster de personajes en el que casi todos eran antiguos, y otro en el que casi todos eran personajes nuevos. Los hemos cogido y hemos tenido en cuenta que nuestro mercado se ha vuelto bastante global. En cualquier caso, hemos querido crear un roster con algunas pinceladas regionales. Equipos por países, equipos por conceptos tales como el equipo femenino de luchadoras... hasta que el juego salga, podéis fantasear sobre el roster.


Posible roster del juego.

 

Los personajes populares como Kyo y Iori ya han sido anunciados. ¿Parece posible que vaya seguido de la aparición de otros personajes clásicos de la franquicia...?

Para elegir luchadores, hemos tenido en cuenta todo, incluyendo personajes que sabemos que “todo el mundo debería estar bastante contento si este personaje aparece en el juego”.

 

¿Significa eso que los 50 luchadores ya han sido elegidos?

Si, es así.

 

¿Cuál es la proporción entre los viejos personajes y los nuevos?

Todavía no puedo revelar eso, pero con un máximo de 50 personajes, los más populares van a estar incluidos. Eso es todo lo que puedo decir (risas).

 

Permíteme cambiar la pregunta. ¿Estáis añadiendo nuevos elementos a los nuevos personajes, para distinguirlos de los viejos?

Bueno, si. Cuando estamos creando un nuevo personaje, le damos especial énfasis a “añadir elementos completamente nuevos” y “asumir un reto”. Volviendo a Neo Geo, teníamos que lanzar un KOF cada año, de modo que no había tiempo de desarrollo suficiente, y no había más opción que seguir un enfoque conservador. Pero esta vez disponemos de mucho tiempo, de modo que los nuevos personajes serán bastante de vuestro agrado.






 

¿Podrías decirnos qué tipo de esencia o elementos estáis incorporando a vuestros nuevos personajes?

Hay varias cosas, como por ejemplo en algunos casos, seguir un diseño que podía hacer enfadar a los diseñadores si les decíamos que eso era arte del píxel (risas).

 

¿Significa que es un diseño que es posible porque el juego es en 3D? ¿Como tener un traje muy raro?

Puedes pensarlo así. Es posible hacerlo incluso en 2D, pero podría causar un dolor considerable (risas).

 

En cierto modo, las 3D han ampliado las posibilidades de los diseños. ¿Los diseños de los viejos personajes han cambiado al pasarlos a las 3D?

Si. Si los diseñas con una mentalidad 2D, a menudo causa problemas tenerlos que hacer en 3D. De modo que han habido muchos casos en los que tenido que modificar pequeñas cosas mientras el proyecto avanzaba.

 

Personalmente creo que Leona parece completamente natural en 3D, haciendo que su look sea incluso más sexy. ¿Hay otros personajes que han sido más fáciles de modelar en 3D que en 2D?

Realmente aquellos musculosos o deformados (simplificando) tienden a tener un buen aspecto cuando están en 3D. No causan problemas, sus sombras parecen buenas, y su aspecto bastante tridimensional. Pero KOF tiene muchos personajes estilizados, y es bastante difícil pasarlos a las 3D (risas).




 

En ese sentido, Chang debe ser muy fácil de renderizar.

Realmente fue un dolor de cabeza. Fue fácil de renderizar porque su silueta es única, pero no ocurrió lo mismo con sus accesorios, como sus cadenas tintineantes.

 

Hablemos de las voces. Dijiste que estabas prestando atención a las voces y diálogos. ¿Habéis decidido ya los actores de voz?

La grabación ya está hecha. Algunos personajes tienen diferentes actores de voz, y otros tienen los mismos. Por favor estad atentos a más detalles en el futuro.

 

El sistema Neo Geo tiene una larga historia, habiendo mucha gente que recuerda las voces. En cuanto a los personajes con nuevas voces, ¿estáis buscando actores de voz con unas características vocales similares?

Básicamente si. Hemos tenido que hacer los samples de voces para 50 personajes, y grabar cada una de ellos... ha sido mucho trabajo (risas)







 

Nos lo imaginamos. ¿Habéis usado los mismos actores de voz que todavía están disponibles, y añadido nuevos actores de voz para aquellos que no podían seguir ofreciendo sus voces?

En realidad depende de diversos factores, incluyendo la situación de los actores de voz. No nos hemos basado en una única cosa para cambiar de actores.

 

De modo que no estáis creando personajes basados en la disponibilidad de sus actores de voz.

Exacto. El juego es lo primero, y después van las voces que cierran su imagen.




 

Cuando aparece un juego de lucha, la motivación de los jugadores podrá cambiar dependiendo en cierto modo de si hay o no un gran torneo. Hablando de esto, hay algún plan de futuro para hacer un torneo a nivel nacional, una vez haya salido el juego?

No tenemos planes establecidos, pero una vez salga voy a preguntar a la compañía “¡queremos crear un torneo de estas características!” (risas).

 

Aparte de los torneos oficiales, ¿tienes en mente los torneos EVO y similares?


Nos encantaría ver el juego presente en varios torneos, incluyendo torneos regionales y EVO. Siendo realistas, necesitamos comenzar a pensar acerca de expandir el juego a torneos alrededor del mundo.

 

¿Existen elementos o modos que han sido implementados pensando en los e-sports?

No existe ningún juego que tenga en cuenta esta característica, pero deseamos tener un juego bien equilibrado. Sin embargo, no es divertido si cada personaje lucha del mismo modo, de modo que si dicho personaje destaca en ciertos aspectos sobre el resto, bajamos otras características para asegurarnos de que su naturaleza se mantiene.

 

En los juegos de lucha, no es demasiado divertido si todos los personajes luchan del mismo modo.

KOF es una franquicia en la que utilizas a 3 luchadores, de modo que esperamos que los jugadores puedan compensar la debilidad de uno de ellos eligiendo otro personaje que equilibre la balanza. Este tipo de cosas es uno de los puntos fuertes de los combates por equipos, y pudiendo elegir a 3 luchadores se convierte en algo obligatorio. De modo que necesitamos ajustar a los luchadores para que sean jugables incluso llegado a cierto nivel. Esa es una de las diferencias respecto a equilibrar personajes en juegos con peleas uno contra uno.

 

Con 50 personajes, parece que vais a trabajar en el equilibrado hasta el mismo final. ¿Serán todos jugables en el lanzamiento del juego?

No te preocupes por eso. Serás capaz de jugar con los 50 personajes el día del lanzamiento. No será un juego en el que sólo puedas jugar con un puñado de personajes y en el que el roster crecerá gradualmente. Aseguraos de tenerlo claro (risas). Después de todo, no sería un KOF si no tuviera muchos personajes.

 

Es bastante común en un juego de lucha normal, añadir gradualmente nuevos personajes mediante actualizaciones, pero teniendo 50 luchadores desde el principio, es algo que va a causar una gran impresión.

Tener 50 en el momento del lanzamiento del juego, es algo que queremos usar como reclamo para las ventas.

 

¿Habrán nuevos luchadores tras el lanzamiento?

Vamos a tener que considerarlo una vez hayan salido esos 50. Todavía no tenemos planes al respecto. Así como vayamos lanzando títulos, sería genial sacar algunos personajes como esos de “Sasuke vs Commander” (risas).

 

¿KOF XIV tendrá una continuación dentro de la saga?

Ya sean actualizaciones de KOF XIV o el lanzamiento de KOF XV, no está decidido todavía. En cualquier caso siempre sacamos las historias en forma de trilogías, de modo que estamos viendo a KOF XIV de la misma forma.

 

En esta ocasión no habrá versión arcade, lo cual quiere decir que no habrá testeo por parte de jugadores. ¿Tenéis planeado organizar algún evento de testeo, antes del lanzamiento?

En términos de equilibrado, nos gustaría obtener las opiniones de los jugadores antes del lanzamiento organizando un evento o algo así. Es algo que necesitamos planear.

 

Háblanos acerca del equilibrado. ¿Qué crees que hace a los KOF's únicos en sus combates?

Creo que es la previsión quien toma partido durante los combates frenéticos. Todos los juegos de lucha no son demasiado diferentes unos de otros, en relación a la velocidad de los movimientos de ataques. Pero la velocidad de movimiento general de los personajes, el timing para los cancels, hitstops, detecciones de colisiones, reset timings y demás puntos básicos en el sistema de juego, crean una gran diferencia. De modo que nosotros mantenemos asimismo una atención especial en eso. Eso si, cuando llega el momento de hablar de “qué hace diferente a KOF” existen demasiadas entregas en la franquicia (risas). Pero no será el típico juego de lucha demasiado estático. Habrán saltos y carreras; queremos ofrecer la emoción de un combate KOF.

 

¿Algunas palabras para los fans?

Nos estamos volviendo locos luchando cada día con una tremenda cantidad de datos, pero estamos convencidos de que será un juego divertido, así que por favor, esperad más detalles en adelante.


Yasuyuki Oda.

           


 
         
         
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