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Entrevista a Tatsuhiko 'Falcoon' Kanaoka
(ilustrador y productor de SNK-Playmore)


Realizada el 19 de mayo de 2005, aparecida originalmente en
 http://www.ign.com/





El hombre conocido como Falcoon empezó en el mundo de los videojuegos como un artista aficionado con un talento increíble a la hora de dibujar algunos de los más famosos personajes de los juegos de lucha. Miles de aficionados se quedaron impresionados por sus interpretaciones de Mai Shiranui, Xianghua, Kilik, Ryo y Iori Yagami. Ahora, formando parte de SNK como diseñador artístico y más tarde como productor, Falcoon ayuda a SNK a seguir su camino de ofrecer títulos de la vieja escuela y de calidad, para PS2, Xbox y GameBoy. Hemos podido apartar al artista unos minutos de sus innumerables admiradores, para hablar unos minutos sobre su vida y el futuro de The King of Fighters.






 

¿Cuándo empezaste a dibujar?

Básicamente empecé cuando era pequeño, fue cuando comencé a dibujar.

 

¿Estudiaste en la universidad?

Fui a un colegio de arte en Japón, pero no es lo mismo que aprender a dibujar ahí fuera. Básicamente he aprendido por mi cuenta para mejorar mis habilidades.

 

¿Cómo empezaste a trabajar en SNK?

(risas) Acababa de tener una entrevista con SNK, en 1998. Así es como entré.

 

¿Qué opinas acerca de la reacción de los fans en el E3 de este año?

¡Estoy muy contento con mi participación en el show de hoy!




 

¿Alguien te habla en japonés?

Si, unas pocas personas. Hay algunos japoneses por aquí, así como algunos norteamericanos que me hablan en japonés.

 


¿Sigues creando arte en estos momentos que no sea para SNK? ¿trabajo artístico casual?

Si, sigo creándolo.

 

¿Tienes planeado hacer algo más para SNK que no sea diseño artístico, como por ejemplo desarrollo?

Bueno, soy el productor de la secuela de The King of Fighters: Maximum Impact, así que sigo creando videojuegos, no sólo dibujando personajes. Ahora mismo sirvo de diseñador de personajes y de productor para el juego.

 

¿Entonces hay algo que puedas decirnos sobre la secuela ahora?

Jajaja, no, lo siento pero no puedo.

 

¿Estás recibiendo las opiniones de los fans de Maximum Impact? ¿qué es lo que están pidiendo?

Si, lo estoy haciendo, he leído muchas opiniones acerca del juego y de la jugabilidad. Han pedido algunos personajes, ¡más personajes! Normalmente dicen “¡Incluye este personaje, incluye este personaje! ¡Incluye mi personaje!” Algunos aficionados quisieran que la jugabilidad se basara en las 2D, pero otros aficionados consideran la jugabilidad de esta entrega al margen del resto de KOF's, de modo que hay muchas opiniones diversas acerca del juego.

 

¿A qué juegos estás jugando actualmente?

Soy un gran aficionado a los juegos de lucha, así que estoy jugando a KOF: MI y a Tekken 5.

 

¿Eres bueno al Tekken 5?

Jajaja, no, para nada.

 

¿Qué juegos te gustaría que hubieran en el futuro?

Bueno, como he dicho, soy un gran fan de los juegos de lucha, así que me gustaría cualquier juego de lucha en el futuro, y es que también quiero jugar a tantos de esos juegos como sea posible.




 

¿Has tenido ocasión de darte una vuelta por el certámen? ¿qué juego crees que es realmente bueno?

Si, realmente me ha gustado Soul Calibur III.

 

Hoy hay un torneo en el stand de Namco, ¡deberías participar!

Jajaja, ¡no gracias! He escuchado que sólo hay cuatro personajes, ¡así que no quiero entrar!

 

¿Qué opinas acerca de la siguiente generación de consolas?

Bueno, con esa próxima generación, por supuesto vas a poder disfrutar de buenos gráficos y partidas en red, pero no significa que tengas buenos juegos. Puedes crear buenos juegos sin necesidad de que sean para la próxima generación de consolas, de modo que no depende de los gráficos o grandes características, solamente de crear un buen juego.

 

Hay una gran diferencia en cuanto al estilo de los juegos occidentales y japoneses. ¿Cuáles piensas que son las fortalezas y debilidades de ambos estilos?

Bien, en Japón, la gente tiende a comprar juegos importantes, de grandes presupuestos, como Final Fantasy o Dragon Quest. Pero en los países occidentales realmente quieren juegos violentos como Grand theft Auto, así como juegos deportivos, de los cuales no los hay buenos en Japón. Esa es la gran diferencia entre ambos públicos.

 

¿Juegas a algún juego occidental, tal como GTA?

Si, lo he jugado, pero no me gustó (risas). Realmente no es de mi agrado, es demasiado violento para mi.

 

Muchas gracias por tu tiempo en el desarrollo de esta entrevista.










Entrevista a Tatsuhiko 'Falcoon' Kanaoka
(ilustrador y productor de SNK-Playmore)


Realizada en noviembre de 2005, aparecida originalmente en
 http://www.gamasutra.com/






SNK-Playmore es una de las principales compañías japonesas de juegos de consolas y arcades que todavía trabajan en el ámbito del píxel, prefiriendo las 2D sobre las 3D en la mayoría de sus proyectos. Continúa creando un movimiento de culto sobretodo en el mercado occidental, principalmente en EEUU gracias a SNK Playmore USA, y los lanzamientos cada vez más comunes de juegos de sus franquicias más exitosas, como Metal Slug o The King of Fighters, a veces como juegos en solitario, a veces como juegos dentro de un pack.

Sin embargo, recientemente SNK se ha sumergido en una nueva rama de producción, con algunos proyectos en 3D, así como algunas tentativas relacionadas en el juego online, véase los proyectos cancelados de KOF Online y Metal Slug Online. El mayor éxito de SNK en las 3D ha sido la franquicia KOF: Maximum impact, manteniendo la jugabilidad como hasta ahora, pero trasladando los gráficos a las tres dimensiones.

En esta entrevista, nos habla de sus técnicas y herramientas de trabajo, Tatsuhito Kanaoka, más conocido como Falcoon, quien es el ilustrador de KOF: MI y productor de la segunda parte.

 

¿Cómo empezaste en esto de las ilustraciones?

Bien, primero ingresé en SNK como diseñador, haciendo trabajos en píxeles para varios juegos, como King of Fighters por ejemplo. Pero mientras estaba haciendo eso, los de arriba me pidieron si quería pasarme a la ilustración... así que básicamente me requirieron.

 

¿Qué herramientas utilizas para la ilustración?

Sólo utilizo Photoshop.

 

¿Has utilizado alguna vez lápices, o algún método artístico tradicional?

Únicamente cuando no lo hago por trabajo... pero incluso en casa utilizo una tablet y el Photoshop en mi PC.

 

¿De dónde sacas tu inspiración y tus ideas?

Miro en libros, películas, a veces revistas de videojuegos, pero la mayoría de las veces me gusta crear por mi cuenta. Si antes tengo una referencia puedo hacer algo, pero me preocupo de estar demasiado influenciado.

 

¿Algún problema con tu parte artística?

Mmmm... no puedo decir que realmente los tenga. Por supuesto hay ocasiones en las que no puedo imaginar nada de forma creativa, pero cuando eso sucede tan sólo me pongo a hacer el trabajo de forma más rudimentaria, o simplemente practico. Tengo muchas tareas que hacer, así que no puedo decir que caiga en un clásico bajón. También he producido King of Fighters: Maximum Impact 2, de modo que confío en esta tarea para poder disponer de momentos no creativos.



 

¿Qué es lo que quisieras mejorar de tus ilustraciones?

Tras convertirme en profesional, tuve más consciencia de que los juegos en los que participaba se iban a vender. De modo que quiero crear un contenido de artwork que haga que al verlo, la gente quiera comprar el juego, especialmente si es por mi trabajo.

 

¿Juegas a menudo a los videojuegos?

En estos momentos no demasiado, pero desde que hago juegos de lucha como trabajo, si alguna otra compañía lanza otro juego de lucha, tengo que jugarlo, y ver qué tipo de feeling tiene. La mayoría de juegos que toco son los de lucha, pero es sólo a modo de investigación.

 

Cuando diseñas personajes, ¿cuándo sabes que has acabado?

Antes de dibujar un personaje, escribo sus características. Como por ejemplo su estilo de combate, qué es lo que le gusta o no, su género, de qué país viene, o su nacionalidad actual. Entonces tras varios meses pensando sobre ello, dispongo de muchas ideas en mi cabeza con respecto al personaje. Entonces conceptualizo el personaje en mi cabeza, empezando a cobrar vida para mi, gradualmente. De modo que plasmarlo en el papel es la parte fácil. No pienso eso de “oh, esto debería ir aquí, o eso debería ir allá”, todo ese diseño está hecho por mi cabeza antes de dibujarlo.

 

¿Admiras a otros ilustradores?

¡A nadie! No es que odie a los demás ilustradores, es que los considero como competidores. ¡Sin embargo en el pasado he tenido un montón! Pero actualmente me he dado cuenta de que no es sano para mi, siendo un ilustrador profesional. Creo que podría influenciarme demasiado. A veces veo alguna ilustración bonita, y pienso “¡hey, está bien hecha!” pero no me molesto en aprender el nombre del artista.



 

Cuando comenzaste, ¿dibujabas a partir de la vida, o a partir de imágenes y fotografías?

Al principio de todo, cuando realmente era malo dibujando, dibujaba a partir de libros y revistas que veía. Luego gradualmente comencé a dibujar desde cero. Luego, si me quedaba bloqueado y no podía imaginar cómo hacer algo, estudiaba algún libro de referencia, pero a fin de cuentas no dibujaba directamente de otro material. Y por supuesto he sido influenciado por todas las ilustraciones, libros y revistas que he visto anteriormente.

 

¿Tienes alguna otra aspiración, aparte de la ilustración y la producción?

Hay muchísimas cosas que me gustaría hacer, pero de momento debo hacer todo lo que la compañía me diga. Al margen de la empresa, me gustaría hacer algunas cosas también. Me gustaría tratar de hacer un RPG, o un juego de PC... de fantasía o multijugador masivo (MMO). Ahora mismo no dispongo de mucha libertad. Soy libre dentro de los márgenes que me dan, pero no tengo una libertad absoluta para crear. Me gustaría encontrar alguna nueva vía para desarrollar videojuegos. También me gustaría hacer cómics, quizás películas, y me encantaría diseñar el vestuario para películas.

 

¿Prefieres trabajar para una sola compañía, o en varias?

Bueno, quién sabe qué nos traerá el futuro, pero por supuesto me gustaría trabajar para otras compañías. No me importa el nombre de la compañía, o su tamaño, tan solo quiero trabajar con gente que quiera mi artwork, que realmente necesite mi ayuda. Me gustaría estar en una situación en la cual pudiera decidir exactamente qué es lo que quiero hacer.

 

Gracias por tu tiempo dedicado a esta entrevista.






Bonus: Entrevista a Falcoon
(ilustrador y productor de SNK-Playmore)


Realizada en 2005. Fuente: http://www.geocities.jap/









 

¿KOF XII está en desarrollo?

Acaba de empezar.

 

Estás creando artworks para Card Fighters DS, ¿en qué punto de desarrollo se encuentra el juego?

Estoy haciendo algunas cosas. El desarrollo se encuentra al 2% (risas).

 

¿Existen planes para lanzar una banda sonora del animé KOF: Another Day?

Nosotros no hicimos la música, fue hecha por la gente que hizo Gran Turismo, de modo que no lo se.

 

¿Qué hay acerca de una secuela de Garou: Mark of the Wolves?

El proyecto estaba al 70% en la antigua SNK, pero que sea lanzado al mercado es una incógnita.

 

¿Habrá un Neo geo Battle Coliseum 2?

No está decidido, depende de las ventas de la primera parte en PS2, de modo que por favor, compradlo (risas).

 

He escuchado que Rock no estará presente en KOF?

Terry aparece con su vestimenta de Mark of the Wolves, de modo que tenemos planes de usarlo a él también.

 

¿Las llamas de Ash serán rojas en KOF XII? ¿Aparecerá Iori?

En cuanto a Ash no hay nada decidido. Tampoco respecto a Iori, aunque necesitaría aparecer ya que es un personaje muy popular.

 

He oído que Rugal tiene un hermano pequeño. ¿Por qué nunca ha salido?

Si que tiene un hermano pequeño. Qué aparezca aún no está decidido.

 

Habrá algún personaje de KOF Kyo que volverá a salir?

No está decidido.

 

¿Vais a lanzar KOF 98 como una colección online?

Tenemos planes de lanzarlo parecido al KOF 94 Rebout. También tenemos algo en mente para KOF 2002.

 

¿Habrá alguna versión masculina de Days of Memories?

Si. Por favor, esperad.




           


 
         
         
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