Jeff Kurtz
(15 de julio de 2014)

 

¿Quién es Jeff Kurtz? Haznos una breve presentación de ti mismo.

Hoy en día, trabajo como arquitecto de software. Utilizo gran parte de mi tiempo en escribir código para sistemas integrados y en desarrollo de productos para la compañía en la cual estoy trabajando. Realmente me queda muy poco tiempo libre, así que cuando dispongo de él, intento hacer cosas que me divierten, normalmente relacionadas con Neo Geo, desde que tiempo atrás se convirtiera en mi afición favorita.

 

¿Cuándo conociste el sistema Neo Geo?

Sigo siendo un fan de Neo Geo desde que lo conociera a principio de los 90. Recuerdo que fui a una tienda de videojuegos, buscando algún juego para Amiga – alguna novedad con la que jugar -  aunque quedé completamente eclipsado por el nuevo sistema que allí estaba expuesto. Jugamos al Baseball Stars Professional durante un par de horas mientras estuvimos allí. Un par de días después, volvimos y compramos nuestra primera Neo Geo AES junto con los juegos: Baseball Stars Professional, y NAM 1975.

¿Juegas normalmente a los juegos del catálogo Neo Geo? ¿Cuál es tu juego favorito del catálogo?

El sistema Neo Geo es realmente el único al cual juego a menudo. A pesar de que dispongo también de otros sistemas, como los sistemas Xbox o la Wii, entre otros, rara vez juego con estos. Cuando quiero relajarme, el sistema al que acudo es Neo Geo. Simplemente busco algún juego de mi colección y me pongo a jugar. Mis juegos favoritos son Baseball Stars 2, Neo Turf Masters, Metal Slug, Puzzle Bobble y Nightmare in the Dark.

 


¿Qué prefieres, AES o MVS? ¿Eres un coleccionista?



Colección personal MVS de Jeff.

Prefiero MVS hoy en día. Hace tiempo, tuve una gran colección AES, pero sabía que nunca podría tener algunos de los juegos que quería para mi, así que empecé a comprar juegos MVS, y vendí todos mis juegos AES.

 

¿Por qué te acabó interesando el sistema Neo Geo? ¿Cuánto tiempo te llevó dominar su lenguaje de programación?

Yo creo que fue desde que se convirtiera en mi sistema favorito. Siendo programador, ya tenía experiencia en microprocesadores 68K desde los tiempos de Amiga. Imaginé lo que podría llegar a hacer en Neo Geo, así que me puse a preparar una serie de pequeñas herramientas, y comencé a escribir mis propios repositorios. En esos momentos, recuerdo que encontré una buena librería en C así que empecé a trabajar con esto también. En principio no tenía demasiado que ver con lo que realmente me interesaba programar, así que empecé a completarla para adaptarla a mis proyectos.

 

¿Cuáles fueron los primeros juegos que programaste para Neo Geo? ¿Fueron difíciles esos comienzos? ¿Crees que es más difícil programar para Neo Geo, en comparación con otros sistemas?



Uno de los primeros demos creados por Jeff.

Mis primeros proyectos fueron básicamente ejercicios técnicos, para poder comprobar que podía controlar los sprites, etc. Fue una experiencia de aprendizaje, y no fue demasiado difícil, ya que todo lo que necesitaba saber estaba en el código fuente de MAME. Fue gracias a esta ayuda, que me resultó fácil aprender acerca de los registros de hardware.
No creo que en Neo Geo sea más difícil programar que en otros sistemas, pues todos tienen sus fortalezas y sus debilidades.


 

En suma, ¿Cuántos juegos de Neo Geo has programado? De entre todos, ¿hay alguno que haya tenido un mayor éxito? ¿Cuál te hace sentir especialmente orgulloso?

Obviamente, el juego el cual me siento más orgulloso es Knight's Chance. Se trata de mi primer juego completo para Neo Geo. He escrito multitud de samples, pero no puedo considerarlos como “juegos”, ya que para mi me han servido de aprendizaje para mis proyectos conceptuales es decir, he aprendido de ellos cómo llegar a hacer cosas de manera eficiente.

 

¿Qué consejo le darías a cualquiera que quisiera comenzar a programar para Neo Geo?

Le aconsejaría descargarse el kit de desarrollo y comenzar a investigar y a experimentar con él. Aunque el viejo devkit es rudo, contiene suficiente información como para poder desarrollar ejemplos conceptuales, que es lo suficiente como para obligarnos a aprender más acerca del sistema.



Proto de Knight's Chance funcionando correctamente.



Cuando creas un juego homebrew, ¿cuántas fases son necesarias? ¿Cuánto tiempo te lleva? ¿Cuántas horas?

No se puede comenzar un proyecto de juego homebrew, pensando en términos de cuánto tiempo te llevará completarlo, o cuántas horas vas a necesitar para ello. Si comienzas así, nunca acabarás el juego. Los juegos homebrew – o indie – están desarrollados con mucha pasión, la condición es que el creador ama lo que está haciendo y dedica a su proyecto el tiempo que hace falta. En este sentido, Knight's Chance ha tenido un desarrollo de dos años, pero no han supuesto dos años de continua programación, sino que lo hemos desarrollado en nuestro tiempo libre...



 

Háblanos acerca de cómo se formó Neobitz... ¿Recibiste ayuda, o por el contrario es tu proyecto personal?

El nombre de Neobitz viene de tiempo atrás, de cuando quería crear un sitio que contuviera información acerca de programación homebrew para Neo Geo. El nombre vino obviamente de las palabras Neo Geo, y lo completé finalmente con Bits, término que hacía referencia a los bits de información que habría allí. El término Neobits no me convencía, así que finalmente cambié la “s” por una “z”. El resultado me agradó mucho más.  El nombre del dominio estaba disponible así que lo registré, y así empezó todo.
Originalmente, Neobitz comenzó como mi sitio personal y así fue durante muchos años. Tiempo después, y con la idea de volver a programar para Neo Geo, Neobitz se expandió.
Tim Johnson ha sido el encargado de las artes para Knight's Chance, y mi hermano Jerry, quien también es programador, me ha ayudado también en el juego. Nosotros tres somos el núcleo de Neobitz Games, pero no podríamos haber hecho todo esto sin ayuda de otras personas.
Robi Uppin nos ha facilitado algunas pistas de audio realmente excelentes.  Brian Castleberry ha hecho un excelente trabajo con las voces del fantasma en  Demon’s Hold.  Andrea Bellezza se ha encargado de las traducciones al japonés (voces y textos), y no puedo olvidar toda la ayuda que nos ha proporcionado James Whalen (Xian-Xi) y las innumerables horas que le ha llevado hacer de beta tester del juego.



A la izquierda, placas PCB del juego Knight's Chance. A la derecha, artes en japonés y en inglés en formato AES.


 

Háblanos un poco acerca del Neobitz RGB encoder. ¿Qué mejoras aporta a la scene?

Aquí en los EEUU, no tenemos un acceso fácil a los televisores RGB, así que los jugadores aficionados a lo retro siempre están buscando la manera de poder ver sus juegos con mayor calidad. El caso de Neo Geo no es una excepción. Para poder obtener la mejor señal analógica posible y compatible con la mayoría de televisores, diseñamos y construímos el Neobitz Component/SVideo/Composite encoder. Aunque fue diseñado para Neo Geo (ya que es prácticamente a lo único que juego) funciona muy bien con otras placas arcade, así como videoconsolas (pero ya os digo, yo nunca la he usado en otro sistema que no fuera Neo Geo y Atomiswave).

 

El juego Knight's Chance ha tenido una gran expectación desde el anuncio de su desarrollo, ¿Cuál crees que ha sido el éxito de dicho éxito? ¿Por qué has utilizado un género de juego tan inusual?

Creo que Knight's Chance es un éxito porque es diferente a cualquier otro juego del catálogo. Si quieres un juego de lucha, tienes docenas para elegir. Si quieres un Run and Gun, allí tienes la saga Metal Slug, y NG: Dev Team está centrado en sus shooters. Pero si quieres algo diferente, algo más tranquilo, no tienes muchas más opciones. Así que cogimos nuestro periodo histórico favorito, la era medieval, y para que encajase bien, creamos un nuevo género para Neo Geo, llamado Variety. Podríamos haber sacado un único juego, pero queríamos darle al jugador mucho más, así que creamos cuatro juegos diferentes y los incluimos en un solo pack. No hay nada igual en todo el catálogo Neo Geo, es por eso que pienso que ha sido un éxito. Es algo totalmente nuevo.

 

¿Qué parte de Knight's Chance te supuso un mayor reto a la hora de crearlo?

La parte más complicada a la hora de crear el juego Knight’s Chance, fue precisamente encontrar el tiempo suficiente para dedicarlo a dicho título, pero es algo que cualquier desarrollador indie te podrá decir. En relación a la parte técnica, sin duda la parte más difícil fue crear el driver de sonido para el Z80 que funcionara correctamente. Creo que habré escrito una docena de drivers con diferentes variaciones, pero el actual es un reproductor de sonido muy sólido. También he hecho mejoras para futuros proyectos. Por otra parte, creo que todavía hay posibilidad de mejora de las rutinas relacionadas con los sprites, lo cual es algo que abordaré en el siguiente título.

 

¿Qué piensas acerca de la scene de Neo Geo relacionada con hardware y desarrollo de juegos, en comparación con las de NES, Atari 2600, SNES, etc?

Nuestra scene es un “nicho” dentro del marco de jugadores global. Muchos de ellos no han crecido con este sistema, así que no les importa en absoluto. Yo crecí con el Atari 2600 y con el Commodore, y aunque estos tienen un lugar especial en mi memoria, Neo Geo fue lo que más me impactó. Creo que es esta sensación la que hace que los aficionados vuelvan a los sistemas retro que en su día jugaron. Hay un montón de grupos de desarrollo para otros sistemas, pero ellos desarrollan para esos mismos sistemas pues es lo que a ellos les gusta. Si muchas de esas personas hubiesen tenido el sistema Neo Geo cuando fueron más jóvenes, a buen seguro que hoy tendríamos más desarrolladores para Neo Geo.

 

¿Conoces a otros desarrolladores como Razoola, los componentes de NG: Dev Team, etc? ¿Soléis estar en contacto?



Universe Bios, creado por Razoola.

Si, hablo con ellos esporádicamente – menos veces de las que quisiera -, son excelentes personas y creo que la scene no sería la misma sin ellos.

 

¿Qué herramientas de programación sueles emplear en tus juegos?

Para hacer el trabajo de programación más fácil, he escrito personalmente la mayoría de mis herramientas:
- Neo Art Box: Para los sprites, S1, texturas y control de paleta de colores. Esta aplicación genera las estructuras en C que están incluídas en el juego (¡nada de complicaciones!). Esta aplicación soporta bitmaps y puede también generar de forma automática, ciertos atributos en las animaciones. Neo Art Box también se utiliza para generar las rom binarias Cx y S1.
- Neo Sound Builder: En primer lugar, he de admitir que no se nada acerca de los canales FM, y menos del chipZ80. El driver inicial de sonido que creé para MVS fue muy básico y limitado, pero Ivan lo mejoró e hizo que funcionara (¡kudos para él!). Sin embargo, este driver no funciona en el hardware real, así que volví a trabajar en ello, a leer más acerca del Z80 y a escribir un nuevo driver de sonido. Neo Sound Builder te permite importar sonido WAV y ADPCM-A, y permite implementarlos en el banco de datos. Esta herramienta se encargará del output de las roms Vx y M1. Existen planes para expandir este atributo e incluir sonido ADPCM-B, y si puedo resolver lo de los canales FM y PSG, entonces quizás también se pueda incluir esta mejora. Hay más trabajo que hacer en el driver de sonido, pero al menos el que he creado es funcional y ya ha sido utilizado por otra gente en otros proyectos :)



A la izquierda, captura de Neo Art Box. A la derecha, Neo Sound Builder.



 

¿Crees que los juegos hackeados, como The King of Fighters Crouching Tiger Hidden Dragon 2003, etc, es parte del trabajo homebrew?

Nunca he jugado a un juego de este tipo, de manera que desconozco si están “programados” o simplemente hackeados. Si están realmente programados, entonces estamos ante un juego homebrew/indie/sin licencia. Si sencillamente se le han hackeado las roms para otorgar de nuevas habilidades a los personajes, etc, entonces son eso, juegos hackeados.

 

¿Qué sabes acerca del creador de Diggerman? En Europa y Sudamérica nadie conoce apenas nada sobre este juego. En esos momentos, ¿ya existían herramientas para poder hacer creaciones de este tipo?

No conozco personalmente al desarrollador de este homebrew, pero se a ciencia cierta que no fue desarrollado por Face, como algunos siguen creyendo. No tengo ni idea de qué herramientas fueron utilizadas, y no recuerdo exactamente cuándo salió al mercado... Sin embargo os puedo decir que en el año 2000 yo ya estaba trabajando en la programación homebrew para Neo Geo, de manera que estoy seguro de que había más gente trabajando en lo mismo.

 

¿Por qué crees que gente como Jeff Ferrier acabó cancelando sus proyectos, mientras que otros como NG Dev Team tienen más y más éxito tras cada año que pasa?



Screenshot del juego Tommy K.

Yo creo que todo esto está relacionado con el dinero. Pienso que es posible que Jeff Ferrier hiciera su(s) juego(s) para ganar dinero, y no porque sintiera una pasión real hacia el sistema Neo Geo. Si tras una inversión ves que no generas suficientes ganancias, acbas haciendo otra cosa diferente. En lo que concierne a nosotros, hacemos lo que hacemos porque nos gusta. Ya sabemos que no nos vamos a hacer ricos con esto, nosotros lo único que queremos es tener más juegos en el catálogo.

 

Hoy en día el equipo de ¡Arcade¡ tiene un lugar reconocido en la scene por sus diferentes trabajos. ¿Llegaste a conocerlos? ¿Qué te parece su trabajo, tanto a nivel de conversiones como de MVS to AES converters?

No, nunca conocí a el/los chico/s de ¡Arcade¡. He visto sus conversiones y me parecen de una calidad excelente. La aparición de su conversor Phantom realmente llevó el mercado de los conversores MVS a AES, a otro nivel de calidad y compatibilidad nunca visto hasta entonces, lo cual creo que es excelente para la comunidad.

 


¿Volverás a lanzar alguno de tus anteriores títulos?



Sceenshot de la demo Neo Pac-Man.

Me gustaría acabar el título Neo Pac, el cual empecé hace tiempo y ya es muy jugable. También he pensado en añadirle sonido a Columns, para así terminarlo en algún momento. También tengo otros títulos los cuales puede que llegue a lanzar algún día... ;)



Eres muy conocido en la comunidad por haber compartido el prototipo Ghost Lop. Cuéntanos algo sobre eso.

Realmente, la verdad es que yo no lo compartí. Me enviaron el cartucho, pues su(s) propietario(s) me pidieron poder tener una copia dumpeada de sus roms. Una vez recibieron el trabajo acabado, lo que hicieron con el, es asunto de ellos.

           

 

¿Qué opinas acerca del gran incremento en el precio de los títulos Neo Geo en los últimos tres años? ¿Crees que parará, o que dichos seguirán subiendo con el paso del tiempo?

Neo Geo tiene un catálogo bastante accesible a la vez que muy limitado. Cuanta más gente coleccione los juegos, más gente habrá deseosa de completar sus colecciones, y el único modo de conseguirlo es pagar por esos títulos. Así que, cuanta más gente haya completando sus colecciones, más subirán los precios. No veo una bajada de precios a corto plazo, puesto que es mucha la gente que está empezando a coleccionar. Fijaos en Magician Lord. Hace un tiempo, podías conseguirlo por 25 dólares, mientras que hoy en día tienes mucha suerte si lo consigues por menos de 100 dólares.

 

¿Qué consecuencias puede tener este incremento constante de los precios?

Muchos jugadores jóvenes nunca podrán conocer el sistema Neo Geo, puesto que no van a poder conseguir ningún juego por 5 o 10 dólares. Así que Neo Geo será siempre un nicho, un sistema  tabú, debido a su producción tan limitada.

 

Danos tu opinión acerca de las falsificaciones en los juegos de SNK. ¿crees que tienen relación con el incremento de los precios? ¿qué beneficios pueden aportar a la comunidad?

La única persona que recibe un beneficio por una falsificación es quien la fabrica.

 

De cada vez más gente compra juegos homebrew o indie, como inversión, pues se revalorizan en poco tiempo. ¿Crees que esas ventas influirán en la calidad de los futuros lanzamientos?

Creo que si. De hecho, solo hay que ver los títulos de NG: Dev Team, los cuales parecen mejores con cada nuevo lanzamiento. También puedo decir que nuestro próximo título también será mejor. Estoy impaciente por compartir detalles del juego, estamos muy emocionados sobre su historia y diseño.

 

¿Puedes contarnos alguna exclusiva para los usuarios de culturaneogeo.com? ¿algún nuevo proyecto?

Si, tengo algo entre manos, se trata de un juego de acción en el que se mezcla la ciencia ficción y la época medieval.



 



Knight's Chance - Imágenes in-game.
 
       
       
       
       
       




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