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Historia:

Nazca es una de las desarrolladoras de videojuegos más carismáticas a la vez que enigmática, de cuantas hubo en la década de los 90. No es para menos, pues además de la extraordinaria calidad de sus creaciones, esta empresa no siguió unos patrones normales ni durante su creación ni durante el desarrollo de su actividad, pues estuvieron presentes algunas circunstancias poco habituales. Nazca se fundó en 1994 gracias a un núcleo formado por 15 miembros del personal de Irem, dos meses después de que cerrara su división de juegos electrónicos arcade. Comenzaron con unos lazos muy fuertes respecto a SNK, y se considera sin ningún género de dudas que de hecho era en esos años una filial de la compañía de Osaka, aunque con la suficiente autonomía como para poder emprender proyectos por cuenta propia. Sus primeros trabajos se materializaron en forma de títulos diversos para Playstation y Saturn. Fue en esa época cuando comenzó a trabajar primero en el título de golf Neo turf Masters (lanzado en enero de 1996) y en el que sería su mayor éxito, el que posiblemente sea el Run and Gun más conocido por los aficionados arcade, Metal Slug, lanzado en marzo de ese mismo año. En cuanto a este juego, decir que fue tanto el esfuerzo por sacar un producto de gran calidad, que incluso llegaron a crear una segunda versión del juego (la que se pondría finalmente a la venta), tras presentar la primera versión en Osaka, en agosto de 1995.

Metal Slug, junto con Neo Turf Masters, son los dos únicos juegos en los que aparece el nombre de Nazca en las artes. Después del lanzamiento de estos dos títulos, en el mismo año 1996, Nazca pasó oficialmente a formar parte “física” de SNK, trasladando sus oficinas a su edificio, aunque como comentamos anteriormente, se le permitieron ciertas concesiones poco habituales. Lo más importante en este aspecto está relacionado con la misma organización de Nazca como parte de la matriz. Si bien SNK era conocida por su estructura empresarial claramente organizada en “ramas” de actividad (como por ejemplo su famosa división I+D, el SNK Sound Team, etc), a los trabajadores de Nazca se les permitió seguir unidos al completo en cada uno de sus proyectos, es decir, que el diseño, la programación, el sonido... todo era realizado únicamente entre ellos, aunque obviamente bajo supervisión de SNK.


Nazca siempre será recordada por sus lanzamientos en 1996, ambos de una calidad excelente.


Dicho sea de paso, esta supervisión queda demostrada incluso antes de la absorción, si puede llamarse así, pues en Neo Turf Masters aparece en los créditos y como cargo relevante (concretamente “Boss”), T. Nishiyama, un alto directivo de SNK sin lazos anteriores con Irem. Como trabajador incansable y perfeccionista, estuvo involucrado en otros grandes proyectos años atrás, como por ejemplo los títulos Fatal Fury o Art of Fighting.

El equipo de Nazca siguió trabajando desde un relativo anonimato, dentro de SNK, disolviéndose como grupo de trabajo en el año 2000. Tras Metal Slug 3 sus aportes fueron incluso más difíciles de conocer, aunque hay fuentes que aseguran que estuvieron implicados en la creación de varios títulos para la Neo Geo Pocket, nada menos que Metal Slug: First Mission, y la saga King of Fighters R.

Años más tarde, algunos antiguos miembros de Nazca volvieron a trabajar juntos en Metal Slug 6, lanzado en el 2006. Suyo es el aporte de incluir a Clark y Ralf de Ikari Warriors como personajes seleccionables. Un año después, en diciembre de 2007, sale al mercado Metal Slug Anthology, un recopilatorio de la saga para varias plataformas, entre ellas PS2 y Wii. Queda patente que en el proyecto se implicaron varios miembros del staff de Nazca, en concreto 9 de ellos, al incluir una entrevista la cual podéis leer traducida en este link. Aparte de los trabajos posteriores realizados por empresas fundadas por ex miembros de Nazca, este fue el último proyecto que hicieron en común.


Takashi Nishiyama, en su empresa Dimps, en 2011.



El staff de Nazca en su etapa en Irem:


Meeher, Akio, Susumu, Kawai... son nombres que todo aficionado a los juegos de esta excepcional compañía, reconoce inmediatamente. Es más, no son pocas las veces que se han preguntado, ¿qué papel tenía cada miembro del staff de Nazca, mientras estuvo en Irem? ¿Quienes vinieron de Irem, y quienes fueron nuevos contratados? La respuesta sin embargo, no es fácil en absoluto. Los créditos en algunos de los juegos de Irem están camuflados a modo de lista de pseudónimos en los Hi-scores durante los autoplays, y ni siquiera aparecen como lista en los típicos créditos una vez se termina el juego. Incluso se da el caso de personal de Irem que ni siquiera aparece ni en un sitio ni en otro.

También se da la circunstancia un tanto especial, de que los ex miembros de Nazca son a menudo extremadamente reservados, tal y como se demuestra en algunas de las entrevistas que se les realizó. Por ejemplo, tenemos el caso de Kazuma Kujo (alias KOZO), el cual tuvo como primer trabajo en Irem, el testeo en la jugabilidad de R-Type II. Una vez en Nazca, trabajó en el primer Metal Slug con los sobrenombres de Kire-Nag y Tobi_Nag. En una entrevista aparecida en el número 98 de Retro Gamer, cuenta que algunos miembros del staff como Akio, Susumu o Meeher trabajaron en GunForce II, pero no llegó a divulgar sus nombres reales. Los pseudónimos estaban a la orden del día en esa época, eso está claro, ya que las empresas procuraban cubrirse del riesgo de que otra empresa rival pudiera contactar con ellos y de este modo perder competitividad por falta de trabajadores excepcionales. En la práctica y años después como es el caso, esto ha provocado una gran desinformación a la hora de saber quién hizo qué. Sirva como ejemplo el caso de Takushi Hiyamuta, quien a lo largo de los años aparece como Gangy HIYA, H!, HIYA!, HIYA-UNIT, HIYAMUTA y YA!

A continuación presentamos la tabla de coincidencias que han podido existir entre créditos de los juegos de Irem y los de Nazca. El método no es en absoluto científico, pero por lo menos arroja un poco de luz al respecto, con conclusiones como que Hiyamuta (HYA!) estuvo involucrado en bastantes proyectos en Irem, antes de abandonar la empresa. Tampoco se tienen en cuenta títulos como Metal Slug X o Metal Slug 3, ya que ya había pasado tiempo desde que Nazca entrara a formar parte física de SNK, y lo más probable es que el núcleo original se hubiera diluído en cierta medida.

En cualquier caso, averiguar uno u otro nombre atendiendo a tres letras que aparecen en los créditos es poco más que un juego de adivinanzas, pero por lo menos se indaga en este asunto tan complicado, llegando a ciertas conclusiones interesantes. Una de las más curiosas os hace ver que decir alegremente “de los creadores de Metal Slug”, no debería ser tomado a la ligera, pudiendo ser engañoso, como veremos más adelante.

Los nombres en la tabla siguiente aparecen únicamente si están conectados a Nazca. Los nombres que incluyen un signo de interrogación indican que su relación es posible aunque no está 100% contrastada, como por ejemplo, que Ken, en el título Hook, posiblemente sea Ken-Kui en Nazca. Así mismo, cada nombre incluye los trabajos en los que cada miembro del staff de Nazca estuvo implicado en su etapa post-Irem.

Para conocer el resto de nombres, basta clicar en la foto y ver así los créditos tradicionales o en algunos casos, los Hi-scores los cuales tienen dicha información.


Título de Irem Nombres en Irem Nombres en Nazca
Air Duel

Tsumi-Nag

Hiyamuta

Kire-Nag/Kazuma Kujo (?) [MS]

HIYA! [MS, MS2, NTM]

Cosmic Cop

DOH

HYA

Kohdoh (?) [NTM]

HIYA! [MS, MS2, NTM]

Gunforce II

YA!
HIYA! [MS, MS2, NTM]
Hammerin' Harry

Lucky Susumu

Gangy Hiya

Susumu [MS, MS2]

HIYA! (?) [MS, MS2, NTM]

Hook

Ken

Kon

Kozo

Ken-Kui (?) [NTM]

Kon. Kitakichine (?) [NTM]

Kozo [MS, MS2, NTM]

In the Hunt

Akio
Susumu
Tomohiro
Kozo
Ken Kui
Tobi_Nag

Akio [MS, MS2]
Susumu [MS, MS2]
Tomohiro [MS, MS2 (como Tomo)]
Kozo [MS, MS2, NTM]
Ken-Kui [NTM]
Kire-Nag Kazuma Kujo[MS]

Mayor Title

KINTE

MAX.MK.

Kinte [NTM]

Max.D (?) [MS]

Major Title 2

ZEN
YOK
MAX
TOM
HIR
KEN
KIN

Zen [MS2, NTM]
T. Yokota [MS]
Max.D [MS]
Tomohiro [MS, MS2 (como Tomo)]
Hirokun [NTM]
Ken-Kui [NTM]
Kinte [NTM]

Ninja Baseball Bat Man

Kon-Kitakichine

Hiro

Meeher

Ken Kui

Kon. Kitakichine [NTM]

Hirokun (?) [NTM]

Meeher [MS, MS2]

Ken-Kui [NTM]

Superior Soldiers

HIRONAG

Yamada Bros.

Hirokun

M.y H. Yamada

Undercover Cops

Meeher

Akio

Kozo

Susumu

HIYA!

Meeher [MS, MS2]

Akio [MS, MS2]

Kozo [MS, MS2, NTM]

Susumu [MS, MS2]

HIYA! [MS, MS2, NTM]

 


Tanto en GunForce como en GunForce II hay muchas coincidencias en cuanto a los nombres del staff implicado, aunque sobretodo GunForce II es más interesante de estudiar ya que su acabado gráfico recuerda en gran medida al estilo seguido en Nazca. Sin embargo, ambos juegos carecen de créditos finales, y ni siquiera aparecen nombres en las tablas de puntuaciones, con lo cual es muy difícil saber si alguno de ellos acabó creando Nazca. Con una cierta seguridad, podemos decir que el nombre YA! En GunForce II puede corresponder a HYA!, pero poco más. Como mucho, tenemos la certeza de que en la entrevista realizada por Retro Gamer a Kazuma Kujo, confirmó tan sólo que “ciertos integrantes del staff de Nazca trabajaron en GunForce II”. Así que algunas de esas iniciales en las tablas de puntuaciones, son las correspondientes a trabajadores de Nazca.

Otro caso difícil es el de Superior Soldiers, pues también debemos hacer un ejercicio de lógica y probabilidad, destacando dos posibles coincidencias, aunque bastante remotas. Por un lado, Yamada Bros. (posiblemente refiriéndose a M. Yamada y a H. Yamada, los últimos en entrar a formar parte de Nazca), y por otro lado, HIRONAG, el cual podría ser Hirokun.



El staff de Nazca en su etapa en SNK:

Si algo resalta de los trabajos de estos años, es sobretodo la uniformidad aplicada en su estilo tanto gráfico como sonoro, así como en la jugabilidad, basada en la sencillez del control. Todo sigue unos criterios con una dirección clara, un acabado general que podría decirse, es marca de la casa. Todo ello pudo ser posible gracias a que coincidió que los trabajadores más capaces de Nazca siguieron unidos con el paso de los años, ya que como decíamos antes, siguieron trabajando en SNK como un equipo único muy cohesionado. De todos los títulos a continuación presentados, nueve miembros son los que formarían el “núcleo duro” de Nazca:

● Kawai - Líder del equipo y jefe de desarrollo.
● Meeher – Planificador y diseñador jefe.
● Akio – Diseñador gráfico, diseñador básico de personajes, máquinas, animación y supervisión.
● Susumu - Diseñador gráfico, trabajo en jugabilidad y supervisión.
● Cannon / Max-D – Diseñador gráfico.
● Tomo – Diseñador gráfico.
● Kuichi - Diseñador gráfico.
● Andy – Programador.
● Seeker – Programador.

A continuación detallamos el staff implicado en cada proyecto de Nazca lanzado para Neo Geo AES y MVS, desde 1996 a 2000. Como puede observarse, hemos incluído sus trabajos previos a su paso a SNK para una mejor comparación de pseudónimos. Son varios los miembros de Nazca que aparecen siempre en cada uno de los créditos. Por razones obvias, el equipo año tras año quedó más desdibujado, con un continuo goteo de salidas de veteranos y entrada de nuevos profesionales. Podéis pinchar en las imágenes para acceder a la ficha y review de cada título:

Título Pseudónimo
Neo Turf Masters

Big boss: Y. Kohdoh
Boss:
Takashi Nishiyama
Ingeniero de sistema:
Middle
Jefe de diseño:
Kinte
Diseño:
Kon. Kitakichine, Kozo, Ken Kui, Jyun Y., Ozi
Director de música:
Hiya
Coordinador S.E.:
Jin jin
Voces:
Yoshimi & Steve
Jefe de programación:
Mr N.
Programación:
H. Yamada, Zen, Hirokun, Kohkishi

Metal Slug

Diseñadores: Akio, Susumu, Max.D, Tomohiro, T. Okui, Kozo
Planificación: Meeher, Hire-Nag
Sonido: Hiyamuta (Hiya!), Jim
Programadores: Hamachan, Andy A. Kurooka, T. Yokota, H. Yamada, Pierre

Metal Slug 2

Planificación: Meeher
Diseñadores: Akio, Susumu, Cannon, Tomo, Kuichin, Kozo, Kon. Kitakichine, J.Yoshii, Ozi, Fukunishi, Nakamata, Hikaru, Hikaru, Megumi Imanishi
Programación: Andy, Hamachan, Nakatsuka, Zen, Seeker, Pierre, Kohki (^0^)/, Hirokun
Sonido: Hiyamuta (Hiya!)
Producción: Takashi Nishiyama

Metal Slug X

Planificación: Meeher, Akio
Secuenciador de enemigos: Narusawa, Arita
Jefe de diseño de personajes: Akio
Jefe de diseño de fondos: Susumu
Diseñadores: Cannon, Tomo, Kozo, Kuichin, Kon. Kitakichine, Ozi
Wizard: Andy
Actualización de sistema: Nakatsuka, Zen
Cerebro enemigo: Hirokun, Nishino
Ingeniero de herramientas: Pierre
Sonido: Hiyamuta (Hiya!), Captain Beroou (como Bero-ou)
Productor: Takashi Nishiyama
Productor ejecutivo: Yoshihiko Kodo
Hiperorganizador: Eikichi Kawasaki

Metal Slug 3

Planificación: Meeher, Akio
Secuenciador de enemigos: Narusawa, Arita
Jefe de diseño de personajes: Akio
Jefe de diseño de fondos: Susumu
Diseñadores: Cannon, Tomo, Kozo, Kuichin, Flying Fox, Curry
Wizard: Andy
Cerebro enemigo: Aba
Programadores: Tecchan-Take, Dramania Hide, Fujisawa, Nakatsuka, Seeker
Sonido: Hiyamuta (Hiya!), Captain Beroou (como Bero-ou), Hohi_Hohi, Q_Jiroo, Maitaro

 




Experiencias y curiosidades en sus proyectos:

Una vez realizada una cuidadosa revisión basada fundamentalmente en entrevistas de los 90 a varios componentes del staff de la desarrolladora, narramos los detalles que envolvieron la programación de aquellos títulos cuyos miembros de Irem más adelante formarían Nazca:

- Undercover Cops: En una entrevista aparecida en la web japonesa GSLA, Meeher, diseñador de personajes, nos cuenta detalles sobretodo en el diseño de Rosa Felmonde, la protagonista. Cuenta que a pesar de tener ya algunos bocetos, tuvieron en un primer momento una reunión entre el staff para determinar cuál sería la historia del personaje. Al determinar que sería una ex-mercenaria, todas las ideas relativas a su físico y ropa cambiaron, descartando todas aquellas ideas relacionadas con su feminidad, conduciendo el diseño hacia la idea de una chica aficionada a las peleas. El estilo en el diseño de Rosa, dice Meeher, está basado en sus propios trabajos en manga, lo cual ha ido dibujando como hobby, sin motivos profesionales.

Takushi Hiyamuta (HIYA!), el compositor del staff, nos cuenta que la planificación dictó que debían haber muchas voces en el juego, algo que en principio le desalentó. Finalmente todo fue tomando forma, y curiosamente para la voz de Rosa eligieron la de una chica con un tono dulce. De entre 8 candidatas, finalmente eligieron a una chica que trabajaba en las mismas oficinas de Irem. El trabajo fue concienzudo, con sesiones de grabación y descartes de hasta 5 horas seguidas. Incluso un simple “¡hey!” era grabado y descartado infinidad de veces, por ejemplo para que no sonara como un saludo y si como un grito durante un combate. Los trabajadores que pasaban junto a la puerta y escuchaban esos gritos, decían “¿qué estarán haciendo allí dentro?”. Cuando presentó el trabajo a Meeher, se sobresaltó y le dijo que no era lo que estaba planeado, aunque al poco tiempo lo aceptó. Nos cuenta que esta era la manera de trabajar del equipo, la confluencia de dos visiones para un mismo proyecto, ideas de calidad y diferentes que finalmente buscan el consenso.







- In the Hunt: en este caso es Kazuma Kujo (Tobi_Nag / Kire-Nag) quien nos cuenta detalles de su desarrollo. Kazuma no eligió trabajar en un shooter, puesto que no le gustaba la idea de hacer un juego con un scroll de esas características. Okui, un fan de R-Type, fue reclutado cuando el proyecto ya se estaba desarrollando, de modo que no aportó gran cosa, aunque eso si, se le encomendó que trabajara en otro proyecto, GunForce 2, todo esto poco después de unirse a Irem. Al principio los vehículos no iban a ser submarinos, sino naves espaciales, ya que en el argumento del juego dichas naves se movían debajo del agua. Akio realizó las artes para los submarinos, después de que unos pocos desarrolladores de Irem dejaran la compañía y le dejaran vía libre para plasmar sus ideas.

Hiya! recuerda que se encargó de las BGM del juego, con la mala fortuna de coincidir dicho proyecto con otro en el que estaba muy involucrado, Image Fight II. El caso es que componer las músicas para In the Hunt le llevó un mes completo de estar encerrado en el estudio de música, noche y día. También cuenta que él no era muy apreciado por sus colegas de trabajo. Este supuso su primer proyecto como único compositor, y al poco tiempo, dejó la compañía.






- Gunforce II: Uno de los proyectos más difíciles de acometer por el equipo, ya que sabían que disponían de un tiempo limitado para la conclusión del mismo, el cual no sólo venía dado por lo acordado desde la planificación inicial, sino que la propia Irem ya había anunciado su intención de cerrar su división arcade, siendo éste el mayor problema en este aspecto. Además, debía sumarse que dicho staff pretendía dejar Irem tras la finalización del juego.

Hubo dos diseñadores gráficos que se encargaron de este apartado, pero los resultados no gustaron a los supervisores, con lo cual se acabaron retrasando los plazos. Hay que destacar que en un principio, se planificó que el juego debía salir antes que In The Hunt, pero no fue así. El plazo acababa y los gráficos no eran del todo buenos, especialmente a lo que los sprites de personajes se refiere, de modo que únicamente se dispuso de tiempo suficiente para redibujar los decorados y añadir las secciones con moto en aquellas zonas las cuales los sprites de los personajes principales se ven mejor.

Uno de los diseñadores a los que se les pidió que redibujara los gráficos fue Okui. Estaba trabajando en In the Hunt, pero Irem le pidió que cambiara de proyecto, con el objetivo de evitar su cancelación ante tantos problemas. Pero no fue el único componente que tuvo que improvisar sobre la marcha. El propio Hiya! Tuvo que reutilizar la música que había compuesto para Air Duel, e incluirla en GunForce 2. Por supuesto esta jugada tuvo el beneplácito de sus superiores, y el resultado fue aceptable. Como curiosidad, la canción que se escucha en la segunda misión de Air Duel, sirve de base para Livin' on the Deck, de Metal Slug 2.

El juego una vez finalizado destacó sobretodo por su excesiva dificultad. Aunque se piensa en la falta de tiempo para el equilibrado, en realidad el motivo fue que el testeo de la beta fue llevada a cabo por fans del juego, verdaderos jugadores hardcore que constantemente solicitaban al equipo que esta entrega debía tener una dificultad mayor.

A partir de enero de 1994, los trabajadores de la división arcade fueron requeridos para trabajar en las oficinas de Irem. Tan sólo tres desarrolladores acudieron: Meeher, Okui y un programador.







- Metal Slug: El desarrollo del juego comenzó durante el periodo en el que Nazca estaba realizando ports de SNK a varias consolas. El director de la versión original fue Tobi_Nag/Kire-Nag/Kazuma Kujo, mientras que Meeher vino después, casi con toda probabilidad tras el primer test de localización. Al parecer, Kujo no estaba del todo satisfecho con todos estos cambios.

Como comentamos más arriba, en 1995 hubo un test de localización en Osaka, siendo la versión mostrada, algo totalmente diferente a lo que sería la versión final. Para empezar, se había diseñado de tal manera que los personajes jugables eran en realidad tanques, de modo que no aparecían ni Tarma ni Marco a pie. También se incluían fases o partes de fases que tuvieron que ser redibujadas al no seguir los patrones marcados durante la planificación... aunque eso si, ya estaba establecido que serían 6 las fases del juego. Además, esta primera versión no tuvo una buena acogida, siendo muchas las críticas que apuntaban a que se debían hacer ciertos cambios.

Uno de los primeros cambios fue la segunda fase, especialmente diseñada para la versión final del juego, en la cual los protagonistas ya no iban siempre dentro de tanques. Este último añadido explicaría por qué la segunda parte de este nivel no tiene su propia música, pues se utiliza la música que se compuso para el tercer nivel. Y hablando de músicas, las melodías correspondientes al resto de niveles se aceleraron para esa segunda versión o versión final.

Prácticamente todos los niveles se ampliaron debido a que los desarrolladores pensaban que eran demasiado cortos como para ser un juego aceptable para un sistema doméstico, lo cual da a entender que en ese momento ya estaban planeando llevar el título no sólo a los salones arcade, sino a las consolas. Los decorados de las misiones 1 y 3 fueron rediseñados para darles un aspecto más acorde con la imagen a nivel general, añadiendo sobretodo más acantilados en la misión 1. Por su parte la misión 4 fue la única que no fue modificada durante la programación de esa segunda versión.

Cuando se le preguntó al diseñador de los tanques acerca de si estaba influenciado por Dominion Tank Police, de Masamune Shirow, rehusó contestar. En cuanto a los personajes principales del juego, inicialmente se llamaban Phil John y Michiko Nakajima. Más adelante aparecerían Fio y Marco, en referencia a Porco Rosso, de Hayao Miyakazi (Fio Piccolo y Marco Pagot). Además, Kazuma Kujo menciona a Miyazaki como una de sus principales influencias en Steambot Chronicle, un juego en parte desarrollado por antiguos miembros de Nazca.

Parte del material diseñado para la primera versión se pueden encontrar en las ROM de la versión final, incluyendo los dos tanques dorados utilizados en lo que iba a ser el modo a dos jugadores (lo cual se ofrece al comienzo de la fase 6). También encontramos soldados de Morden que originalmente iban a ser prisioneros de guerra que se podían liberar, siendo de colores presumiblemente verdes. Finalmente serían sustituidos por los prisioneros de guerra que todos conocemos.


Originalmente el título se jugaba sólo con tanques dorados.
Marco y Tarma aparecerían en la versión definitiva.




Material desechado de la primera versión
Logos Prisioneros























Parece ser que
originalmente, los
POW a rescatar
eran soldados de
la rebelión
.
Esta famosa pantalla al inicio de tantos juegos arcade, finalmente no salió en la versión final.

El logo de Nazca iba a aparecer
en la intro, y tenía un movimiento
de rotación.

Otro logo de Nazca preparado para aparecer en algún momento de la intro.

Ítems


A pesar de que la paleta de colores no es original, ésta era la disposición de la barra de vida, en un primer momento.




Se desconoce para qué iban a
servir estos potenciadores.




Los iconos para recogida de armas, en un estado muy temprano.
Vehículos









Marco y Tarma














Miscelánea



Frames de un niño corriendo.



Cada frame corresponde a una mujer diferente, la paleta de
colores no es original.


Un alce, posiblemente para la misión 3.
 


Dónde fue el staff tras dejar Nazca:

Tobi_Nag/Kire-Nag/Kazuma Kujo dejó SNK para volver a Irem al poco tiempo de haber lanzado el primer Metal Slug. Una vez allí trabajó en R-Type Delta, lanzado en 1998, y años más tarde fundó Granzella Games, una compañía creada en abril de 2011 y con sede en Ishikawa, la cual hizo varios proyectos para Playstation Home.

Meeher estuvo implicado en más proyectos para SNK, dejando la compañía tras finalizar Metal Slug 3.

Akio estuvo en SNK-Playmore hasta el año 2010, aproximadamente. No volvió a trabajar en la industria de los videojuegos.

Okui dejó SNK durante el desarrollo del primer Metal Slug, después de la finalización de la primera versión. Estuviese contratado o no en Squaresoft, la cuestión es que estuvo trabajando en el conocido RPG Final Fantasy VII.

Hiya! fue el director de la SNK Shinsekai Gakkyoku Zatsugidan, más conocida por SNK Sound Team, hasta que dejó la compañía en el año 2000.

Atsushi Inaba, el cual había trabajado anteriormente para Capcom y posteriormente en Irem, formó parte del grupo que trabajó en la primera entrega de Samurai Shodown para poco más tarde trabajar en Nazca. Años más tarde volvería a Capcom, con proyectos de renombre como Resident Evil: Code Veronica Complete Edition para Dreamcast o Devil May Cry para Playstation 2, ambos de 2001. También es el cofundador de PlatinumGames, creada en agosto de 2006, y con trabajos tan relevantes como la saga Bayonetta o el título Metal Gear Rising, entre muchos otros.

Kurooka (con pseudónimo A. Kurooka en el primer Metal Slug) trabaja como productor en PlatinumGames. Reveló en una entrevista que había trabajado también en GunForce 2.


En definitiva, Nazca nos dejó un legado en títulos 2D muy difícil de superar por las desarolladoras de aquellos años. La calidad de sus creaciones tiene quizás una envergadura equiparable a lo enigmático de su organigrama empresarial, algo que en cierto modo, alimenta su leyenda.

 



       
         
         
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