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QUIEBRA Y RESURGIMIENTO DE SNK

Con este negro panorama entre manos, finalmente, el 13 de junio de 2000, la compañía anuncia el cese de la producción de consolas NGPC y de software para dicho soporte, y el cierre de todas sus sucursales en Occidente, así como sus centros de producción de hardware o sus centros de entretenimiento Neo Geo Land y Neo Geo World (este último cerraría definitivamente en marzo de 2001). Sin duda era necesario un tiempo de reflexión para intentar recomponerse de tanto fracaso comercial.

Tras barajar diversas posibilidades, SNK decidió  ponerse en manos de la compañía nipona Aruze (compañía especializada en juegos pachinko, el equivalente a las tragaperras occidentales) y firmar con ella un plan de rescate por la cual ésta se encargaría de sus cuantiosas deudas a cambio de obtener las licencias de sus franquicias y así poder adornar las máquinas de pachinko con detalles de Fatal Fury, KOF…

Lo más destacado fue el acuerdo comercial firmado con Capcom, por el cual ambas compañías se comprometían a desarrollar en conjunto un juego de lucha que enfrentaría a los personajes de sagas, tanto de una como de otra empresa. Sale al mercado Capcom Vs. SNK, un juego que se puede considerar un éxito comercial, aunque la mayor parte de los beneficios acabasen en manos de Capcom, ya que fue esta compañía la que puso más medios en su desarrollo. Poco más tarde, para la NGPC, SNK saca al mercado SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium y SNK vs. Capcom: Card Fighters Clash, dos juegos de los cuales se consiguen vender tan sólo 50.000 copias a pesar de tener muy buena expectación. Este nuevo fracaso hace que SNK tenga que anunciar en el verano de 2000, el cese de su actividad en EEUU.



Sin embargo, las verdaderas intenciones de Aruze no se hicieron esperar, y una vez pasado un tiempo gestionando la compañía, empezó a cancelar futuros proyectos prometedores de SNK, como por ejemplo la secuela de Garou: MOTW. También empezó a dividir la empresa, vendiéndola poco a poco las antiguas subsidiarias al mejor postor (sin ir más lejos, los derechos de distribución del sistema MVS en EEUU están en poder de Apple).
 
Su fundador, Eikichi Kawasaki, viendo el panorama tan desolador y poco antes de la completa disolución de SNK, dimitió para formar otra compañía, Brezzasoft.

De este modo, finalmente SNK se declara en bancarrota el 22 de octubre de 2001, después de 23 años en la industria de los videojuegos. Su último trabajo antes del cierre fue la colaboración con Capcom en el título Capcom Vs. SNK 2.

Con Aruze se inició una difícil etapa en la que estaba en juego la supervivencia del
legado de SNK. La batalla había comenzado, y no iba a ser fácil vencer.

A pesar del desastre, no todo se perdió. Llegados a este punto, a Aruze no le quedaba nada más por vender a excepción de los derechos sobre sagas tan conocidas como FF o KOF. Lejos de desear que acabasen vendidas, o peor que eso, en el olvido, Eikichi Kawasaki negoció con Aruze la tenencia de la propiedad de dichas licencias, negociación que finalmente consiguió. Pero los inicios no fueron fáciles. Una vez que Brezzasoft las obtuvo ¿qué podía hacer con ellas? Todos sus antiguos talentos (programadores, ilustradores o músicos) habían abandonado SNK durante la debacle, no disponía de recursos humanos suficientes como para dejar el listón tan alto como en anteriores títulos, ya clásicos de su género correspondiente. Finalmente Eikichi decidió crear otra compañía, Playmore, que absorbería Brezzasoft, y a partir de ahí empezaron las negociaciones con compañías coreanas como Eolith o Mega Enterprise, para apoyarles en futuros proyectos: The King of Fighters 2001 y Metal Slug 4 respectivamente, sin duda, trabajos mediocres que consiguieron escasas ventas y una muy poca aceptación. Mención aparte merece Noise Factory, la desarrolladora japonesa que crea Sengoku 3, juego de bella factura que ofrece un despliegue técnico y jugable nunca antes visto en los títulos anteriores de esta franquicia.

De izquierda a derecha, The King of Fighters 2001, Metal Slug 4 y Sengoku 3

Tras estos difíciles comienzos, en 2002 las cosas cambian para la nueva compañía. Tras la compra de Brezzasoft, consigue el objetivo propuesto, ya que aumenta su presencia en el mercado al disponer de más medios, por lo tanto empieza a recontratar antiguo personal que ya había trabajado para la compañía antes del cierre y cambia su nombre, pasándose a llamar SNK Neo Geo Corp. Tras eso, compra la distribuidora japonesa Sun Amusement, con el fin de asegurarse una red de distribución de sus juegos en el mercado japonés, asimismo, abre oficinas en Corea del Sur y en Hong Kong, primero con fines comerciales, pero poco más tarde, con el fin de distribuir sus juegos en esos países.

Negocia con Evoga Entertainment para programar un nuevo juego, Rage of the Dragons, y con Eolith para una nueva entrega de la saga KOF, el finalmente aclamado the King of Fighters 2002, de gran calidad y basado por completo en el trabajo de la original SNK.

Pero eso no fue todo, ni mucho menos. En esos momentos, Aruze, ajena al renacimiento de la compañía, seguía fabricando máquinas con detalles de las sagas de  SNK, cuyas licencias, en su momento, había comprado al actual legítimo propietario, Playmore. Sin dudarlo un instante, Eichi Kawasaki interpuso una demanda a Aruze por uso fraudulento de esas licencias en poder de su compañía (también se pedía que el nombre “SNK” volviera a manos de Eichi), y tras un largo proceso, finalmente, en diciembre de 2004, Aruze perdía la contienda, teniendo que pagar a la nueva SNK-Playmore la nada despreciable cifra de 5.640 millones de yenes, unos 47 millones de Euros. Para muchos una justa victoria que compensó lo que Aruze hiciera con SNK en sus últimos momentos.

Fue un periodo de litigios, ya que además del pleito con Aruze, también se vio obligada a demandar a otras 4 empresas que vendían cartuchos AES de manera ilegal, puesto que los derechos de comercialización estaban en poder de SNK-Playmore. Finalmente, se le devolvieron a la empresa muchas unidades de juegos AES, aunque posteriormente pactó con dos de ellas para poder seguir su actividad, bajo liderazgo de la empresa propietaria y con la condición de no poder modificar ningún componente de los cartuchos.

A finales de 2002, y tras este éxito judicial, Playmore anunció la apertura de una nueva filial en EEUU, SNK USA Corporation, con la idea de producir conversiones de sus títulos más conocidos, para otras consolas. Poco después en 2003 aparece una recopilación  de los KOf 2000 y 2001, Metal Slug 3, etc. Pero, por raro que parezca, SNK-Playmore sigue trabajando para su plataforma Neo Geo y de este modo lanza al mercado títulos como Metal Slug 5, Power Instinct Matrimelee (de Noise Factory), The King of Fighters 2003, SNK Vs. Capcom: Chaos y Samurai Shodown V. Aún así, la compañía no gozaba ni mucho menos del mismo éxito que obtuvo en la década de los 90 con juegos de esta plataforma, hay que tener en cuenta que seguía trabajando en títulos basados en los 16 bits, cuando el resto de la industria lo hacía en 128 bits, de ahí que su mayor fuente de ingresos fuera el mercado arcade japonés (hay que tener en cuenta que la todavía patente crisis de los recreativos de los 90 en Occidente hacían inviable la presencia de la compañía en salones de esos países). Por si fuera poco, también se encontró con un problema mucho más grande, el de la piratería.

De izquierda a derecha, carátula de la recopilación de KOF 2000 y 2001 para PS2, Power Instint: Matrimelee, y Metal Slug 5.

SNK lanzó al mercado grandes títulos como KOF 2003, SNK Vs. Capcom Chaos y Samurai Shodown V

La piratería se ha considerado desde sus inicios como el gran problema de la industria de los videojuegos. Es difícil cuantificar los puestos de trabajo que mes a mes consigue destruir. No en vano, y con ayuda de la aparición de consolas más potentes, se le considera el precursor de la crisis de los salones recreativos en Occidente. Y por irónico que parezca, la intención original de esta “piratería” hacia la compañía de Osaka no fue mala, todo lo contrario. En esos momentos aparecía un nuevo emulador conocido como Mame (a los que se le sumaron otros como Neo Rage X), el cual se había creado con la intención de poder ser utilizado por nostálgicos como único reducto del videojuego arcade descatalogado (etapa pre-Neo Geo de SNK, sin ir más lejos), y siendo en la práctica la única manera de poder volver a jugar a juegos que habían hecho furor en los salones recreativos tantos años atrás. La política de los creadores de dicho emulador era totalmente acertada y lícita, ya que su deseo era la de evitar la emulación de Roms actuales, solamente las que como mínimo tuvieran unos años de antigüedad y se hubieran dejado de fabricar, y de esta manera no perjudicar las ventas de las compañías. Sin embargo, el hacking más descarnado proliferó en la red de redes, y en la práctica hizo que perjudicara a la plataforma Neo Geo, sistema ni mucho menos extinto.

Por ejemplo, se recuerda todavía cómo a los pocos días del lanzamiento del KOF 2003, éste ya estaba emulado y listo para ser descargado y jugado en cualquier PC…Finalmente, y acosada sin remedio por dicha piratería, SNK-Playmore abandona el sistema Neo Geo definitivamente el 22 de abril de 2004, tras 14 años en activo, lanzando un último título (el número 156 de su catálogo), el Samurai Shodown V Special. Sin duda alguna, el final de una etapa muy especial e importante en la apasionante historia de los videojuegos.  Y es que la reina de las consolas ha dejado un recuerdo imborrable en la retina de millones de jugadores de todo el mundo…

Después de esa dura decisión, SNK-Playmore se replanteó su estrategia de producción y se dedicó a lanzar juegos al mercado arcade, ahora bajo la placa Atomiswave de Sammy, sistema evidentemente mucho menos propicio a ser emulado, tal y como había ocurrido desgraciadamente con su sistema Neo Geo. . Inicia la producción de de títulos como The King of Fighters Neowave, y posteriormente salen a la venta otros como KOF XI, Neo Geo Battle Coliseum, Samurai Shodown VI y Metal Slug 6. Más tarde la compañía  desarrollaría sus títulos bajo la placa Taito Type X2.


En el terreno de las videoconsolas, en 2004 lanza un nuevo título de su saga por antonomasia, pero orientado a gráficos en 3D: The King of Fighters: Maximun Impact, un juego que vió la luz en Playstation 2 y Xbox, el cual tuvo su secuela en 2006 exclusiva en Playstation 2, con un apartado técnico y jugable mejorado. KOF: Maximun Impact 2 es considerado hoy por hoy como el mejor juego programado en su nueva etapa tras el cierre de SNK, incluso contó con una reedición mejorada exclusiva de Japón.

En septiembre de 2006, SNK-Playmore anuncia que cesa la producción de juegos para la placa Atomiswave, y que ha firmado un acuerdo con Taito para empezar a desarrollar juegos en su placa Type X2. Asimismo, en esas fechas, y para compensar los fracasos que había tenido hasta la fecha, decide empezar a sacar títulos para consolas como Playstation 2, Nintendo DS, Xbox, telefonía móvil, etc, a veces portando títulos ya creados, a veces creando juegos originales basados en sagas propias. En este sentido destaca el lanzamiento exclusivo en Japón de Neo Geo Online Collection, una recopilación de títulos conocidos donde además se había implementado la posibilidad de jugar online gracias a su sistema KDDI Tras eso le siguen títulos como The Art of Fighting Anthology, Fatal Fury Battle Archives vol. 1, y World Heroes Anthology.

Mención aparte merece The King of Fighters XII, juego con el que la compañía sorprendió a su público en 2008, mostrando material previo al lanzamiento como capturas, videos de promoción etc, prometiendo no una remodelación, sino una “borrón y cuenta nueva” en lo relacionado a la técnica de programación empleada, diseño de personajes y escenarios, jugabilidad, etc. Fue un proyecto ambicioso en el cual se usó tecnología puntera para su creación, pero por desgracia, tras su salida al mercado, supuso una profunda decepción para los jugadores de todo el mundo que jugaron al producto final. Y es que, en conjunto, daba la sensación de estar ante un producto inacabado: una jugabilidad mejorable, una IA predecible y sin apenas modos de juegos, un modo online prácticamente injugable, etc, que hicieron de este prometedor título un nuevo y rotundo fracaso comercial, con millones de dólares en pérdidas para la compañía. SNK culpó a su distribuidora Ignition por los reducidos plazos a los que se vieron sometidos los programadores para acabar el juego, rompiendo finalmente sus relaciones comerciales, siendo más tarde Atlus la encargada de distribuir los títulos creados, como Metal Slug Double X para PSP  o Samurai Shodown Sen (sin presencia en el mercado español).



Acorde a los tiempos actuales, ha reeditado títulos para Xbox Live como para KOF '98 Ultimate Match, Neo Geo Battle Coliseum o KOF 2002 Unlimited Match, estos dos últimos considerados como sendos fracasos comerciales.

En 2011, y tras la promesa de corregir los errores cometidos en la anterior secuela, sale a la venta The King of Fighters XIII, juego aclamado por el público al que finalmente se le puede atribuir el buen hacer de la compañía: unos personajes armonizados en ataques con la plantilla de luchadores en general, multitud de modos offline, una dificultad y una IA más que satisfactoria y unos gráficos muy logrados fueron algunas de sus características más destacadas, obteniendo SNK con ello un balón de oxígeno ante una situación financiera negativa que tras el fracaso de KOF XII parecía no tener fin.



Llama la atención el enorme esfuerzo  realizado por los responsables de la empresa tan pocos años después de la quiebra de SNK, para poder salvar, y sobretodo, reflotar la empresa. Y es que conseguirlo, no ha sido un camino fácil. No estamos hablando de una situación como la vivida en los años 80, donde SNK pudo ascender a lo más alto en cuanto a programación arcade, inmersa una industria floreciente que crecía día a día con innovaciones, nuevos conceptos, nuevos géneros o mejoras en el hardware. Ahora la empresa, herida de muerte, se encontraba ante un difícil panorama: unas finanzas ajustadas, y una industria, la de los videojuegos, totalmente desarrollada y con una competencia a nivel global cada vez más dura. ¿Qué hacer ante esa situación? Sin duda el camino seguido en los 90 no era de momento viable, no se disponía de capital para invertir en I+D tratando de lanzar de una nueva videoconsola o una nueva placa arcade, era muy difícil conseguir que funcionase, eso ya había quedado claro tras los lanzamientos de la Neo Geo CD o Neo Geo Pocket. Era muy arriesgado, y sobre todo, muy difícil poder superar a plataformas como los de Sony, Nintendo o Microsoft, cómodamente asentadas y con una enorme cuota de mercado.

En los años 80 y 90, todo había sido innovación, todos los productos de SNK aportaban novedad y superación, recordamos que este aspecto era la gran diferencia con otras compañías: mientras SNK creaba, otras se dedicaban a sacar secuelas y mejoras en títulos ya creados para así asegurarse cierto éxito al mínimo coste. Sin duda la estrategia post-SNK que se pretendía llevar a cabo no podía ser la misma, ahora tenía que ser una menos agresiva y que les aportara seguridad y por eso, apostaron por el “método Capcom”, que con títulos como Street Fighter II o Resident Evil, habían demostrado con los años que bastaba mejorar títulos y conceptos ya explotados, para poder subsistir en esta compleja industria.

Si bien es cierto que no es precisamente una estrategia propia de la mejor empresa que programó para 16 bits, si que es la más coherente que puede ser aplicada tras todo lo que le ha ocurrido, hay que tener en cuenta que pasaron 12 años aproximadamente hasta que se pudo disponer del capital necesario para crear el sistema Neo Geo, 12 años de éxitos seguidos, uno tras otro. Además, se le añade el problema de que crear un videojuego de “primera división” no es precisamente barato, se necesitan millones de euros para invertir en investigación, en tecnología, en equipo de desarrollo, no existe tanto margen para el ahorro en estas condiciones. Y en un mercado globalizado donde la piratería sigue dañando tanto la industria, en plena crisis económica general, arriesgarse a sacar nuevos proyectos 100% originales pocos años después de una quiebra, no es el mejor panorama para intentar estrategias agresivas.

Es por esta razón que en la etapa actual, SNK-P se está centrando en mantener su cuota de mercado yendo por el camino fácil, pero seguro, consistente en sacar títulos y conversiones basados en sus sagas, en sus propios títulos que antaño fueron éxitos de ventas. De ahí que las novedades de esta etapa siempre sean títulos mejorados (King of Fighters 2002: Unlimited Match o King of Fighters 98: Ultimate Match para Xbox Live), o títulos de nueva factura, pero siempre basados en sus ya conocidas franquicias (Metal Slug XX para PSP, o The King of Fighters XII y The King of Fighters XIII para Xbox360 y Playstation 3)

Esperamos que la empresa pueda crecer día a día, y por qué no, que con el tiempo vuelva a sorprendernos con un nuevo sistema revolucionario como antaño lo fue Neo Geo





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