HISTORIA SNK



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SITUACIÓN DE SNK HASTA NEO GEO POCKET

  • Tecnología muy avanzada, juegos increíbles, entonces, ¿por qué en España el sistema Neo Geo no llegaba a consolidarse? Es verdad que debido a sus elevados precios el formato Home partía en desventaja respecto a sus competidoras, sin embargo, sacar sólo esa conclusión sería quedarse corto. Ya no hablamos de malas intenciones, sino de un cúmulo de circunstancias en el devenir de esos años que, en suma, dilapidaron las ventas (y dicho sea de paso, la imagen de la marca y de la consola). Nos situamos en el año 1995, LASP ya había dejado de distribuir los productos de SNK, debido posiblemente a su mala gestión y su pésima atención al cliente, pasando el testigo a Siscomp Games, con sede también en Zaragoza. Como una medida de estrategia empresarial incomprensible, Siscomp, de repente, anuncia que deja de distribuir todo producto relacionado con el formato cartucho, para dedicarse exclusivamente al formato CD. Esta medida en sí provocó varios efectos que hicieron que la cuota de mercado de SNK en nuestro país bajara, no llegándose nunca a recuperar.

    Esta medida hizo que la distribuidora oficial le diera la espalda a todos los fieles a la consola en formato cartucho, comenzando el tortuoso camino en julio de 1995 tras anunciar que dejaba de comercializar cartuchos AES de más de 200 megas, obligándo a los fieles seguidores de SNK a seguir dos caminos si querían seguir con el sistema. O bien optaban al por entonces difícil mercado de la importación, prácticamente sin red de empresas consolidadas (pensad que en esa época Internet todavía no gozaba ni de la popularidad ni de la información que existe hoy día, con lo cual la búsqueda muchas veces se reducía a la información que apareciese en algunas revistas especializadas del sector), o bien optaban, lamentablemente, por pasarse al formato CD, dejando de lado el sistema en formato cartucho.

  • Pero pasarse al formato CD, concretamente a la Neo Geo CD, no resultaba tan atractivo como podría parecer a simple vista, ya que debemos pensar que pocos meses después del lanzamiento de la Neo Geo CD, aparecían la Sega Saturn (22 de noviembre de 1994) y la Playstation de Sony (3 de diciembre de 1994), dos consolas mucho más potentes las cuales ofrecían juegos en tres dimensiones que la NGCD no podría tener jamás, ya que su tecnología era la necesaria para poder acoger el catálogo de juegos 2D de la AES.

    Incluso la llegada de la Neo Geo CDZ un año más tarde no hizo más que acentuar este problema, ya que a la imposibilidad de poder trabajar con gráficos en 3D, se le sumaba su elevado precio, en comparación con sus competidoras. Mientras que el precio de salida al mercado de la CDZ fue de 45.000 yenes, la Saturn podía encontrarse por 25.000, y la Playstation, por 26.000.

    Por otro lado, y relacionado con esa última opción, ocurría que las tiendas de videojuegos del momento, con Centro Mail a la cabeza, definitivamente no se iban a implicar en el mantenimiento del sistema sin ninguna contraprestación (como es lógico en cualquier empresa), y reflejo de ello fue la política de recompra o de cambio de cartuchos que llevaron a cabo: si el jugador decidía vender su consola en formato cartucho, tan sólo recibiría 60 euros por ella, aunque solamente tuviera un año de antigüedad (con un PVP de 54.800 pesetas o 330 euros en ese momento). Además, si su intención era cambiar sus cartuchos por juegos en formato CD (aunque alguno de ellos fuese el Fatal Fury Special con un PVP de 300 euros), recibiría tan sólo 12 euros de descuento por la operación.

Por último, hay que recordar que también tenía un importante punto débil, la velocidad del lector. Aunque pareciese un detalle sin importancia, definitivamente las largas esperas de carga entre fases o entre combate y combate (inexistentes en su versión cartucho) mermaban su atractivo.

Se entiende por lo dicho hasta ahora que si tenemos en cuenta no sólo el precio, sino las circunstancias empresariales que se vivieron en esos años, es normal que empezara a aparecer un cierto rechazo generalizado hacia la marca, y que muchos jugadores, ante tanta dificultad, se olvidasen del sistema Neo Geo y adquiriesen otros más baratos y de un gran catálogo como la PSX de Sony.

  • Ahora que el sistema Neo Geo en general empezaba claramente a quedarse atrás, tanto en prestaciones como en respaldo, el mayor sustento de SNK podrían haber sido los beneficios que consiguiese en los salones arcade, sin embargo, en estas fechas el sector se vio sacudido por una profunda crisis de la que jamás se recuperaría, y por tanto, también en dicho terreno las cosas no pintaban bien para la compañía. En cualquier caso, el sistema a finales de 1996 ya no tiene respaldo oficial en España, en ninguno de sus formatos. A la derecha os mostramos una pequeña reseña de la revista Hobby consolas, en diciembre de ese año, en donde se habla de ello. De hecho el sistema empezaba a ser tan desconocido incluso para los propios medios especializados, que podían aparecer algunos errores en la descripción del sistema dado por ellos mismos, como es eleste caso al confirmar la existencia de una consola llamada Neo Geo CDZ 2, cuyo lector era cuatro veces más rápido que el de su antecesora (cuando ni siquiera la propia SNK habló jamás de un proyecto similar).

  • Esta crisis generalizada y con las finanzas tocadas a nivel internacional, hicieron que SNK se replantease su estrategia empresarial y decidiera no volver a sacar otra consola al mercado, a excepción de las portátiles Neo Geo Pocket y Neo Geo Pocket Color.

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NEO GEO POCKET (NGP Y NGPC)


 

Uno de los vídeos promocionales del sistema Neo Geo Pocket Color


  • Para acceder a la información más detallada acerca del sistema Neo Geo Pocket B/N y a color, haz clic aqui.

    El 28 de octubre de 1998 se pone a la venta en Japón la esperada portátil de SNK Neo Geo Pocket, y se encontraba lista para plantarle cara a la Game Boy Pocket de Nintendo. No tardó en dar sus primeros frutos, ya que un mes después de su lanzamiento en Japón, ya se habían vendido 10.000 unidades de dicha consola.

NEO GEO POCKET

 

Sus características técnicas son: 


  • Procesador Toshiba de 16 bits.

  • Resolución de 160x152 píxeles.


  • Tecnología de pantalla: LCD de matriz de puntos monocromo, capaz de representar 8 niveles de grises (lo que permitía una clara diferenciación de los entornos y personajes)

  • Sprites: Capaz de mostrar hasta 64 sprites simultáneos en pantalla.

  • Sonido: Sistema de 6 canales.

  • Cartuchos de hasta 16 megas de capacidad

  • Autonomía: hasta 40 horas con dos pilas AAA.

 


  • En cuanto a los títulos disponibles para la consola, en total se publicaron 9 juegos para la NGP, 4 de ellos exclusivos para el mercado nipón. Todos ellos fueron distribuidos en caja dura de plástico, conocida como clamshell, la cual guardaba un gran parecido con las cajas snap case de Neo Geo AES, símbolo de exclusividad, robustez y diseño.
    En la Neo Geo Pocket se pueden jugar varios juegos en color, como Sonic the Hedgehog Pocket Adventure o SNK vs. Capcom: Match Of The Millennium.

 
NEO GEO POCKET COLOR
 
  • Las ventas de la monocromo de SNK fueron muy escasas, y la situación de la compañía empezó a ser muy preocupante. En esa época, Nintendo sacó una versión mejorada de su Game Boy, la Game Boy Color, así que con el objetivo de mejorar su cuota de mercado, la compañía de Osaka empezó un nuevo proyecto que rivalizase con la pequeña de Nintendo, creando finalmente la Neo Geo Pocket Color (también conocida por su abreviatura NGPC) que fue la sucesora de la Neo Geo Pocket. Esta videoconsola portátil fue lanzada por SNK en el año 1999 en Japón, Estados Unidos y Europa,

  • Entre sus capacidades destaca la de poseer una paleta de 4096 colores, aunque eso si, podía mostrar sólo unos pocos de forma simultánea.
    Sin embargo, y debido a una inversión publicitaria bastante escasa fuera de Japón, únicamente tuvo repercusión en este país. Es verdad que llegó a competir con la Game Boy Color y con la SwanCrystal, pero nunca llegó a manejar el volumen de mercado que consiguió la Game Boy.
    Tiene unas medidas de125 x 73 x 27mm (13% menos) en varios colores :

  • - Aqua Blue / Ocean Blue / Camouflage Blue 
  • - Anthracite / Carbon Black (apariencia de fibra de carbono)
  • - Clear / Crystal White
  • - Blue / Platinum Blue
  • - Silver / Platinum Silver
  • - Stone Blue (apariencia de mármol azul oscuro)
 
LOS JUEGOS DEL SISTEMA PORTÁTIL
  • Dispone en su catálogo de algunos juegos de sagas clásicas como Metal Slug o Sonic, siendo este último, el primer juego en el que la mascota de Sega aparecía en una plataforma que no era de la propia compañía. Además, la NGPC era totalmente compatible con los juegos antiguos de la Neo Geo Pocket.

Aunque algunos títulos vinieron con la caja de cartón, la mayoría lo hicieron
con una caja dura de plástico que protegía perfectamente el cartucho.

Capturas de dos juegos para la monocromo: King of Fighters R-1 y Melon Chan's Growth Diary

Capturas de Densha De GO! 2, a la izquierda, y Metal Slug 2nd Mission, a la derecha.

De izquierda a derecha, capturas de Baseball Stars y King of Fighters R-2

  • Pasaron los meses y la consola portátil no acababa de despegar... SNK no llegaba a entender el motivo de su nuevo fracaso comercial, sobretodo si tenemos en cuenta los esfuerzos en I+D que hicieron para solventar lo que se pensaba que fue el motivo de la caída de la Lynx y la Game Gear: la duración de las baterías. En este sentido, y frente a una autonomía de 15 horas de la Game Boy Color, la NGPC aguantaba hasta 40 horas con las mismas baterías. Sin embargo, estudios posteriores demostraron que la causa fundamental del fracaso de la portátil de SNK fue su limitado catálogo de juegos, en comparación con la amplísima variedad de los de la portátil de Nintendo.



PUBLICIDAD
  • Fueron muchas las campañas publicitarias dedicadas a la portátil de SNK y con mayor o menor éxito, hicieron gran calado en los jugadores que buscaban una portátil avanzada y de una calidad excelente. Aquí se muestran los anuncios más representativos del mercado español, correspondientes al año 1999.

NEO GEO WORLD

  • Para acceder a información detallada sobre este parte temático, haz clic aquí.

    Siguiendo el orden cronológico de los acontecimientos, en 1999, se anunció, y en exclusiva para Japón, la apertura de dos centros de ocio al aire libre a modo de parque de atracciones (mejorando así lo ofrecido en los centros Neo Geo Land), llamados Neo Geo World. Se abrieron 2, uno en Odaiba (en la bahía de Tokio) y otro en Tsukuba, contaban con atracciones para todos los públicos y ya no sólo centradas en el mundo arcade. De hecho, se disponía de karaoke, bolera, videoclub, billar, restaurante, todo ello completado con un Dj que amenizaba el ambiente.

  • En su interior, Neo Geo World tenía varias plantas dedicadas cada una a actividades como el karaoke, en la que un DJ amenizaba la estancia. Asimismo tenían bolera, complementada con un bar que ofrecía refrigerios a los clientes. La diversificación fue tal, que incluso el parque de Tsukuba incluía una sección de alquiler de DVD’s, y una tienda de películas en su primera planta, encontrando igualmente actividades tan diversas como torneos de ruleta “Mark of Wolves”.


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