HISTORIA SNK



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Etapa previa al sistema Neo Geo   Neo Geo CD   Neo Geo Pocket
El sistema Neo Geo   Neo Geo Deck   Neo Geo World
    Hyper Neo Geo 64   Quiebra y resurgimiento de SNK

DISTRIBUCIÓN EN ESPAÑA
   
  • Pasó el tiempo y, por fin, a finales de 1991, la consola llega a España de la mano de la distribuidora LASP, con sede en Zaragoza. A pesar de que no pusiera demasiados medios económicos en campañas publicitarias, la noticia de que la consola más potente del momento había llegado a España corrió como la espuma ¿poder tener tu propio salón recreativo en casa? Esta pregunta, utópica hasta el momento, de repente cobraba un realismo difícil de creer. Y no fue para menos, el éxito de ventas no se hizo esperar y, a pesar de su alto precio de lanzamiento (79.900 pesetas o 480 euros la consola, 24.000 pesetas o 144 euros cada juego), tuvo una gran aceptación entre el público de la época, sobretodo porque dejaba la posibilidad a los jugadores con bolsillos menos pudientes, que, en caso de tener ya un título, este podría intercambiarse y jugar a otro nuevo en régimen de alquiler por tan sólo 5.000 pesetas, o 30 euros. Asimismo, y buscando la fidelización del cliente, se llevaron a cabo varias estrategias de marketing, anunciadas en su momento, una serie de servicios para todo aquel interesado en la consola: se creó un teléfono de atención al cliente para poder consultar cualquier duda acerta de la consola, el cual incluso podía ser utilizado como teléfono para hacer algún pedido directamente, y en caso de hacer un pedido fuese cual fuese el medio utilizado, el paquete se mandaría inmediatamente por mensajería urgente de manera que el cliente pudiese tener su producto prácticamente de manera inmediata., Además, se grabó el catálogo de juegos del momento en una cinta VHS promocional, que podía ser adquirida junto con la consola, con un coste extra de 1.000 pesetas (6 euros)

  Este es el anuncio más conocido de LASP, el cual
(ampliación inferior) informa de los servicios adicionales
de la distribución de productos Neo Geo en España



  • Desde luego no se le puede quitar mérito a la distribuidora al haber cogido las riendas de un producto de naturaleza tan complicada, incluso redujeron el precio de la consola meses más tarde, en enero de 1993, hasta las 63.000 pesetas (380 euros). Sin embargo, una aparente falta de interés, y el uso de escasos recursos económicos destinados a promocionar la consola, no gustaron a SNK (De hecho, desde abril de 1992 hasta los primeros meses de 1993 se conocen tan sólo dos anuncios diferentes publicados en las revistas especializadas de aquella época), y decidieron al poco tiempo cambiar de empresa distribuidora.

    Finalmente, en abril de 1993, aparece publicitado en los medios un nuevo distribuidor, al mes siguiente, en mayo de 1993, se hace oficial que la distribución de Neo Geo ha cambiado de manos. La encargada de ello será Siscomp Games, una empresa con sede en Barcelona, que desde un primer momento empezó a promocionar el sistema Neo Geo mediante diferentes estrategias publicitarias. Es a partir de este momento cuando aparecen los anuncios de Siscomp basados en las portadas de los lanzamientos, realiza varios concursos entre los lectores de revistas, y, sobre todo, hace verdaderos esfuerzos bajando sucesivamente los precios (y sus márgenes de beneficio) de los cartuchos y de la consola.

Las dos primeras imágenes corresponden a los primeros anuncios y promociones de Siscomp en medios especializados,
entre abril y mayo de 1993. La tercera imagen corresponde a los precios de venta de Centro Mail en mayo de 1993.

  • Las ventas en España, aunque más bajas de lo previsto tras el rápido cambio de distribuidor, seguían siendo más que aceptables a pesar de esos esfuerzos, no se consiguió rivalizar con los baratos sistemas de Sega o de Nintendo. En este sentido, el precio de los juegos que más tiempo llevaban publicados en el mercado bajó a 120 euros, y el de la mismísima consola, bajó progresivamente de los 420 euros iniciales. En cualquier caso, este precio siempre estuvo justificado, ya que los altos costes de producción de cartuchos y de hardware en general, hacía imposible que pudiese bajar más. Se debe tener en cuenta la otra cara de la moneda, ya que las prestaciones de la máquina superaban con creces a las de la competencia, es más, era la única consola viable que compartía exactamente los mismos juegos en ambos formatos, el arcade  y el doméstico, y esa producción no era precisamente barata.

    En cuanto a las tiendas que vendieron productos SNK fueron muchas y de muy diversa naturaleza, seguramente los fans de la época recordarán algunas de ellas: Game Over, Coconut, Canadian y un largo etcétera. Sin embargo debemos destacar dos por encima del resto por tener más proyección nacional.
    Por un lado, y a partir de abril de 1993, se empieza a anunciar en los medios una tienda especializada que se dedica, única y exclusivamente, a la venta de Neo Geo, llamada Neo Geo Centre, en un principio se dedicaba a importar exclusivamente juegos y consolas Neo Geo, e incluía 4 máquinas en su tienda para que los clientes más exclusivos pudieran probar las novedades. Fue, sin duda, una tienda a la que acudieron muchos fieles de SNK para hacerse con algún producto del sistema.
    Por otro lado, y con el mayor peso de ventas de la consola en España, nos encontramos con Centro Mail, que con los años cambiaría su razón social a Game. Centro Mail fue sin duda la mayor cadena de tiendas a quien Lasp, en un principio, y Siscomp, después, surtía de productos SNK, dándoles salida a nivel nacional gracias a su contínua aparición en publicidad del momento.




NEO GEO LAND
 
  • Para acceder a la información más detallada sobre Neo Geo Land, haz clic aquí.

    En noviembre de 1992, y sólo en Japón, se abre una cadena de centros de ocio llamado Neo Geo Land (Esaka-1, Esaka-2, Osaka Tenroku, Nagoya, Tokinoyashiro y Esaka-3), cuyo objetivo era, por supuesto, el de dar a conocer a la compañía al gran público, pero, sobretodo, aprovecharlos como banco de pruebas para sus títulos en desarrollo. De este modo, se recuerda la preparación de The King of Fighters 95 como el juego en el que más ideas aportaron los jugadores que pudieron disfrutar de la beta, o también los cambios en escenarios y jugabilidad de The King of Fighters 97. Estos parques tuvieron entre dos y tres plantas, en las cuales encontrábamos cada piso dedicado a una temática en particular: así pues, teníamos el piso arcade, donde se exponían las novedades arcade de la compañía, se realizaban las pruebas con versiones beta, había presente títulos de otras compañías, máquinas pachinko, etc.,


Estos centros aparecen en algunos títulos, como
en el caso de The King of Fighters 95.
  • También había otro piso dedicado al karaoke, e, incluso, podía haber un tercero con bolera y bar incluidos. En estos centros la bolera tuvo tantísimo éxito, que pronto se creó aparte de estos centros, una cadena de boleras a las que se le dió el nombre de Neo Geo Bowl.

    Por último, destacar también que estos centros se utilizaron además como lugar de presentación de nuevos productos de la empresa, así como punto de reunión de jugadores que participaban en concursos y torneos organizados por SNK.

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NEO GEO CD




Uno de los vídeos promocionales de Neo Geo CD

  • En 1994 el panorama de los videojuegos empezaba a estar dominado por lo que se conoció como la “revolución poligonal”, que vino de la mano de algunas compañías como SEGA, que empezaron a programar excelentes juegos para las máquinas arcade, basados en gráficos poligonales renderizados en 3D como Virtua Racing (1992) o Virtua Fighter (1993), los cuales supusieron un gran cambio en los gustos de los asíduos a los salones recreativos. Y no era para menos, ya que la espectacularidad de los gráficos en 3D no tenía precedentes y de ese modo, poco a poco, los juegos basados en el 2D empezaban a dejarse de lado. 

    Eso trajo consigo la creación de una nueva generación de consolas, de 16, 32 y hasta 64 bits, las cuales buscaban poder ofrecer juegos con esas características gráficas en el salón de casa. Sin embargo, SNK fue la excepción que confirmaba la regla, y poco antes de que otras compañías ofrecieran al público sus nuevos sistemas, nuestra compañía sacó al mercado una videoconsola de juegos en formato CD, que permitía al jugador poder disfrutar de los mismos juegos que los de su hermana mayor, la AES, pero sin tener que pagar el alto precio de sus cartuchos, ya que el CD era mucho más barato de producir. 

CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS

  • Así pues, se lanza al mercado el 9 de septiembre de 1994 (el 20 de noviembre en España), es una consola con la que se pretendía además reducir el precio de los juegos, tan caros en su versión cartucho. La Neo Geo CD trajo consigo muchas mejoras técnicas: más memoria, un sonido de mejor calidad y, por supuesto, el cambio de formato al Compact Disc. Estas son sus especificaciones:
  CPU principal Motorola 68000 (16 bits) a 12 Mhz
  CPU Secundaria: Zilog Z80 (8 bits) a 4 Mhz
  Sonido: Chip Yamaha con 15 canales (7 digitales, 4 FM Synth, 3 PSG, 1 ruido)
  Velocidad del lector 1x
  Paleta de colores 65.536
  Colores en pantalla: 4.096
  Sprites en pantalla: 380
  Resolución de pantalla: 320 x 224 píxeles
  Memoria interna: 7MB (56Mbits)
  • La primera versión que se hizo de la Neo Geo CD fue conocida como "Front Loading", o de carga frontal, ya que contaba con una bandeja frontal motorizada. Se hicieron 30.000 unidades, 25.000 unidades para su venta exclusiva en Japón y 5000 unidades destinadas al mercado mundial a través de los mayoristas de Hong Kong. Debido a la calidad de sus materiales y a la complejidad de la bandeja frontal, el coste de producción se disparó, (su precio de venta inicial fue de 550 eros), por lo que rápidamente se buscó un nuevo diseño que fuese más económico.

    Así, en octubre de ese mismo año, sólo un mes después del lanzamiento de la versión "Front Loading", aparece la nueva versión de Neo Geo CD, conocida como "Top Loading", o de carga superior, con unas dimensiones más reducidas que su predecesora. La principal diferencia radicaba en su bandeja manual superior, que reemplaza a la costosa bandeja motorizada frontal, ahorrando así en costes. A nivel de hardware eran idénticas, con los mismos tiempos de carga, etc. Este es el modelo más común de Neo Geo CD, además fue la versión que se eligió para distribuir la Neo Geo CD en todo el mundo.

    Más tarde, el 29 de diciembre de 1995, aparecería la Neo Geo CDZ, con un precio de venta de unos 45.000 Yenes. Contaba con un nuevo diseño, aún más reducido que la “Top Loading". De esta consola se cree erróneamente que disponía de un lector de velocidad 2x, pero la verdad es que seguía siendo 1x, la diferencia radicaba en que contaba con una memoria caché mejorada, logrando así reducir los tiempos de carga, pero aún con esta mejora, los tiempos de carga seguían siendo altos. No se llegó a comercializar fuera de Japón, de manera que para obtenerla, se debía ir al mercado de la importación. Uno de los fallos de esta consola, debido a su reducido diseño, es su mala refrigeración, que le llevaba a sobrecalentarse.

Las tres versiones de la Neo Geo CD fueron de izquierda a derecha, la de carga frontal, la de
carga superior y la Neo Geo CD Z.
  • También se rediseñó el mando de control: en lugar del joystick original, SNK fabricó un pad similar al de Megadrive o Super Nintendo, con una pequeña palanca direccional en lugar de la clásica cruceta.

    Otra diferencia importante que incorporaba la consola era el sonido, ya que la calidad CD permitía poder grabar pistas de audio no a través de los canales de la consola como antaño, sino que podían grabarse con instrumentos y voces reales. Si a esto le sumamos que SNK tenía la mejor división de sonido del mundo (Neo Sound Orchestra), es lógico pues que dotara a los juegos de una calidad sonora inalcanzable para el resto de compañías. A partir de su lanzamiento, la Neo Sound Orchestra creó dos versiones de audio para los juegos: una, conocida como Original Soundtrack, se creaba a la vieja usanza, mediante los canales de sonido del sistema Neo Geo. La segunda fue conocida como Arrange Soundtrack, que tenía calidad digital y se grabó con instrumentos y voces reales. Curiosamente, la calidad fue tal que se llegó a lanzar al mercado discográfico un recopilatorio de pistas de Fatal fury Special, los primeros Samurai Shodown, y los KOF del 96 al 2000. Sólo se vendió en Japón de la mano de Scitron, siendo hoy en día un preciado objeto de coleccionismo.

LOS JUEGOS

  • El catálogo de juegos contó desde el principio con reediciones de juegos del catálogo ya existentes en versión cartucho, así como juegos exclusivos en este formato (SNK optó por esta opción con la intención de incentivar las ventas de la consola) como por ejemplo Samurai Shodown RPG/Samurai Spirits RPG o Crossed Swords 2.

    Estas versiones en CD eran generalmente idénticas al original, aunque en algunas ocasiones se tuvieron que suprimir frames de animación en los personajes para que juegos que manejaban volúmenes de información enormes pudieran ejecutarse en la nueva máquina. Incluso se llegó a reducir el tamaño de los sprites, como en el caso de las sagas Art of Fighting o The King of Fighters.
    A pesar de que se tuvieron que modificar, los 7 MB de memoria de la consola permitieron que los cambios apenas fueran perceptibles y sus juegos fueron muy superiores a las conversiones que se hicieron para las consolas de nueva generación, supuestamente superiores, PlayStation o Saturn, con sólo 2Mb de memoria.

 
  • Cabe destacar la controversia que generó en su momento el hecho de que SNK no cumpliera con la promesa inicial de lanzar los títulos en formato CD a 42 euros, siendo finalmente el precio de los juegos de entre 60 y 84 euros.

    Pero la aparición de la Neo Geo CD no fue el único intento de la compañía por seguir avanzando al mismo ritmo que el resto de la industria de entretenimiento, que empezaba  a estar dominado precisamente por el soporte CD y por los gráficos 3D…

LA PUBLICIDAD




  • Aquí os mostramos algunas de las campañas publicitarias que más repercusión tuvieron entre los aficionados. Al igual que en ocasiones anteriores, ésta varió bastante en su aspecto, desde carteles con fuerte carga informativa (caso de la izquierda), hasta posters muy vistosos y llamativos correspondientes a carátulas de varios de sus títulos (imagen de la derecha).

    A continuación tenéis a la izquierda el listado de precios publicado en noviembre de 1994, el mes que se lanza en nuestro país la consola Neo Geo CD (como nota curiosa podéis observar que se usa la imagen de la 1ª versión de Neo Geo CD, de carga frontal, que nunca se vendió de forma oficial en nuestro país). La imagen de la derecha corresponde con el listado de precios de agosto de 1995, donde aparecen los precios de liquidación del modelo cartucho. Sería el último año que estuviera a la venta, y los precios tan bajos indicaban que Siscomp Games ya estaba vendiendo todo el stock que todavía tenía almacenado.


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NEO GEO DECK / NEO GEO RAS / HOTEL UNIT
  • Este es el nombre que recibe la curiosa creación de SNK, proyecto que llevó la empresa al gran público paralelamente junto con la Neo Geo CD. La Neo Geo Deck, también conocida como Neo Geo RAS (Room Amusement System, traducido como sistema de entretenimiento de habitación) o como Neo Geo Hotel Unit, se ideó para ser instalada en hoteles, residencias de alumnos, etc.
    Fue en realidad una variante del sistema arcade que ya existía, más bien un paso intermedio entre ambas plataformas, MVS y AES, podríamos llamarle un sistema “semidoméstico”, ya que si bien se trataba de una placa base MVS que soportaba juegos también en su versión MVS, se le añadieron todo tipo de conexiones para que pudiera ser conectado a una TV y para que puediera ser utilizado con mandos old-style o new-style, propios de la AES, todo ello protegido con una cubierta rectangular.
    Además contaba con un sistema de monedas al más puro estilo coin-up, pensado para que el cliente pusiera monedas y así pudiera jugar por tiempo, y no por vidas, como era habitual en los salones arcade. En su parte derecha podemos observar la ranura del sistema de monedas, la cerradura para abrir el depósito de monedas, así como el reloj digital rojo que servía de cronómetro, indicativo del tiempo que le quedaba de juego al jugador. 
    El jugador no podía cambiar el cartucho, éste se encontraba protegido en una caja con llave y sólo era accesible para el encargado del establecimiento.


  • Disponía de un amplio espacio interior donde podíamos dejar los mandos, siendo la cubierta, además, plana en su parte superior, puesto que estaba pensada para poder apoyar en ella un televisor y así disponer cómodamente del conjunto consola-TV. 

    No se fabricaron muchas unidades, ya que no estuvo destinado al gran público, sino que únicamente se destinó a habitaciones de hoteles, recepciones de hotel, karaokes y lugares similares, nada que ver con la idea de sacarlo al gran público, puesto que la idea original era que fuera un sistema “semidoméstico” en entornos profesionales.

    Existen dos versiones, la primera con la estructura de madera y la segunda con la estructura de metal. En cualquier caso, y hablando estrictamente, no estamos ante una variante del hardware como fue en su momento la Neo Geo CD, sino que tan sólo se trató de “consolizar” una placa arcade.

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Hyper Neo Geo 64

  • Para acceder a nuestro completo dossier sobre la Hyper Neo Geo 64, haz clic aqui.
    La Hyper Neo-Geo 64 fue un sistema para máquinas recreativas creado por SNK con el primer, y único, hardware desarrollado por la empresa capaz de renderizar en 3D.
    El proyecto era ambicioso, ya que el objetivo era el de introducirse en el mercado del 3D, pero en caso de éxito, utilizar el hardware creado a tal efecto para que sustituyera al sistema Neo Geo doméstico basado en juegos 2D. SNK esperaba poder competir con la Sega Saturn de Sega, la PlayStation de Sony,  ya anunciada por aquel entonces, Nintendo 64, o la Atari Jaguar.
    El sistema fue lanzado en septiembre de 1997, llegando por primera vez a España 6 meses después de su salida, siendo presentada en la “Feria de Máquinas Recreativas de Málaga".
    Llevaba un microprocesador RISC de 64 bits, 4 megabytes de memoria de programa, 64 megabytes de memoria 3D de texturas y 128 megabytes de memoria para personajes y escenarios en 2D. Existen dos revisiones de la placa base o mobo, teniendo la segunda un interruptor que permitía alternar entre pinout tipo JAMMA y MVS. Incluso algunas placas tenían un potenciómetro de volumen. Estas son sus características técnicas:

CPU chip MIPS R4600(Orion) a 50MHz de tecnología RISC de 64-bit con 4 MB de RAM y 64 MB de memoria de programa.
CPU de comunicaciones Z80 a 12.5 MHz
Chip de sonido audio de 32 canales con síntesis de tabla de ondas, con una frecuencia máxima de muestreo de 44.1 kHz (Calidad CD) y 32 MB de RAM para la tabla de ondas
Paleta de colores 16.7 millones
Máximos colores simultáneos en pantalla 4,096
Potencia 3D 96 MB de memoria Vertex, 16 MB de memoria para texturas
Potencia 2D 60 frames por segundo, 128 MB de memoria para personajes y 4 planos de scroll simultáneos


De izquierda a derecha, revisión 1 de la placa, revisión 2 de la placa,y por último, aspecto de la misma.
Aunque no se aprecie demasiado en la fotografía, el conjunto era muy voluminoso.
 
  • Los primeros juegos puestos a la venta para el sistema fueron un arcade de carreras llamado Road's Edge y el conocido Samurai Shodown 64. En 1998 se publican: Samurai Shodown: Warrior’s Rage , Xtreme Rally y Beast Busters: Second Nightmare. En 1999, aparecen Fatal Fury: Wild Ambition y Buriki One.

Los juegos a pesar de que finalmente se hicieron pocos títulos, se fabricaron con una calidad excelente.
Los cartuchos tenían cubierta metálica y venían en cajas de cartón al estilo MVS.

Se fabricaron muebles dedicados para albergar los juegos de la Hyper.

  • Aunque los juegos de lucha (los más conocidos del sistema) se veían muy bien acabados, ninguno de los tres tuvo una aceptación considerable. Sorprendentemente, los viejos seguidores de SNK seguían prefiriendo las versiones en dos dimensiones, mientras que el resto de jugadores no sentían predilección por una consola que mantenía únicamente el mismo género que la predecesora, la lucha. Además, Namco y Sega tenían un hardware superior para máquinas recreativas y un catálogo mayor de juegos tridimensionales para escoger.
    Ya en 1999, el sistema se había abandonado, y solamente Fatal Fury: Wild Ambition fue portado a otro sistema, la PlayStation de Sony, sin demasiado éxito ya que los gráficos no le hacían justicia al original de Hyper Neo Geo 64.

    Se han barajado muchos motivos que propiciaron el injusto fracaso de la plataforma, entre los cuales destacan varios como que la placa arcade no era tan potente como las creadas en esos momentos por Namco o Sega, o bien que, curiosamente, los jugadores seguidores de la empresa también lo eran del gráfico en 2D y preferían jugar a cualquier Fatal Fury 2D que uno programado para ofrecer gráficos en 3D.

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