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EL SISTEMA NEO GEO


 

Breve repaso histórico acerca del sistema Neo Geo en todos sus formatos

La idea era realmente sencilla. Hasta ese momento, todas las máquinas arcade de los salones recreativos tenían la característica de que eran dedicadas, es decir, se fabricaban para albergar un juego en concreto, de hecho, las medidas del mueble eran exclusivas para un juego en cuestión, e incluso las placas de hardware eran a su vez únicas para cada juego. ¿Qué ocasionaba esto? pues sencillamente que cuando el responsable de un salón recreativo pretendía cambiar un juego por otro de factura más moderna, no le quedaba otra opción que cambiar todo el conjunto del hardware con su mueble correspondiente o, en el mejor de los casos, cambiar la placa base que tenía en sus ROM’s el juego grabado.
Así podemos darnos cuenta de las condiciones que imperaban en el difícil negocio de las máquinas arcade, en la práctica, el problema del alto coste que suponía renovar el catálogo de juegos ofertados, se traducía en que difícilmente los salones recreativos podían permitirse el cambiar de juegos, manteniendo los títulos de más éxito, incluso durante años, temerosos de que una nueva inversión en la compra de otra máquina acabase en pérdidas económicas difíciles de asumir

Paralelamente, las compañías desarrolladoras se estaban centrando en crear videojuegos domésticos lo más parecidos posible a los arcade, para así contar con el beneplácito de posible clientela. Ante este panorama, SNK pensó en la posibilidad de hacer justo lo contrario a esa tendencia,, y su acierto fue el de buscar la manera de consolizar las máquinas arcade, para simplificar el proceso de cambio de juego y, por tanto, abaratar costes de renovación de títulos. Si SNK era la empresa innovadora, vendería muchos más juegos, suponiendo una enorme inyección económica.

Placa CPS1 de Capcom. Cambiar un juego por otro
en esos tiempos era tremendamente caro.

Desde un primer momento esta idea se basó en intentar crear una placa base que sirviera de soporte común para todos los futuros juegos de la compañía, y que estos no estuvieran integrados en la placa, sino que pudiesen intercambiarse al fabricarse en formato cartucho, tan usado por el mercado doméstico en esa época. Esta idea no era nueva, pero si fue la primera vez que se consiguió llevar a cabo con éxito, prueba de ello son los 14 años de vida activa del sistema arcade. En este sentido, en 1986, Nintendo había intentado fabricar un sistema parecido llamado PlayChoice, el cual se basaba en la colocación de una NES dentro de una maca (mueble arcade), con varios juegos a elegir, pero el sistema en poco tiempo se abandonó debido a su escaso éxito.

    Anuncio de la PlayChoice 10 de Nintendo.

En este sentido, una vez empezado el proyecto de investigación, se empezó a darle forma a lo que sería el producto final: El sistema debía consistir en una placa base en la que se pudieran conectar un número determinado de cartuchos (creándose finalmente una versión de hasta 6 slots), para así ahorrar espacio en los salones recreativos y que el cliente pudiese pedir más juegos a la compañía teniendo los mismos metros cuadrados de salón, por otra parte, el hardware debía ser más potente que la competencia porque esta característica de intercambiabilidad llevaría aparejado que la placa debería quedarse dentro del mueble un largo periodo de tiempo, y, no como iba siendo habitual (e inevitable), junto con cada nuevo juego. Pero aún así el sistema estaba a la mitad, se necesitaba algo más, algo que ninguna otra compañía había tenido la visión de crear, que el sistema tuviera su versión doméstica paralela, con una estética adecuada, y que fuera capaz de recibir las conversiones arcade 1:1 (sin ningún cambio de programación). De hecho, ambos sistemas estarían tan unidos que incluso se crearía una tarjeta de memoria con el fin de que el jugador que guardase su partida en una máquina arcade, pudiera seguir la partida con el sistema doméstico, y viceversa.

El diseño del hardware se puso en manos de una compañía con gran experiencia en el mundo de los juegos arcade, y que luego se asociaría también con SNK para desarrollar clásicos como Trash Rally o World Heroes. No hablamos de otra que de Alpha Denshi, la cual había creado ya una placa base arcade de mucho éxito, la Alpha64k. Es debido a esta experiencia en el sector, que finalmente hace que SNK decida ponerse en manos de una tercera compañía, siendo una decisión más que acertada pues Alpha Denshi, conocida años más tarde como ADK, creó sin duda la placa arcade con más posibilidades del momento.


La decisión de crear una placa tan avanzada también perseguía evitar la obsolescencia prematura de la misma, ya que, el sistema empleado de intercambio de cartuchos, implicaba que en su formato MVS se necesitase una placa duradera, y es que no se podían añadir modificaciones en la placa que le daba soporte, a diferencia de los sistemas empleados por otras compañías como Capcom y su placa CPS (Capcom Play System) o Sega con sus placas Model.

Alpha Denshi ya era una compañía muy experimentada en el mundo arcade, con creaciones como la placa PCB para el juego
Kyros, de 1987, o desarrollos como el aclamado Time Soldiers, del mismo año.

Tras una intensa actividad de investigación y desarrollo técnico, el sistema conocido como Neo Geo es lanzado en Japón en 1990, en sus dos versiones. La primera, denominada "MVS" (iniciales de Multi Video System), es lanzada el 31 de enero, la cual a su vez estaba disponible en varias versiones que correspondían con el número de cartuchos que podría albergar la placa  (1, 2, 4, y 6 ranuras, esta última capaz de cargar seis cartuchos en una misma máquina). La segunda versión es la versión “consolidada”   o doméstica, lanzada el 26 de abril únicamente para el mercado de alquiler, denominada "AES", iniciales de Advanced Entertainment System (probablemente no se le llamó NES con “N” de Neo Geo, para no confundirla con la Nintendo Entertainment System, la consola que dominó el mercado de 8 bits en esa época). El código de programación de sus juegos era el mismo en MVS y en AES.  

El sistema pues, finalmente adopta estas dos nomenclaturas, MVS (Multi Video System), como forma de hacer referencia tanto a una placa base arcade estrictamente destinada a su uso en salones recreativos como a sus juegos correspondientes, y AES (Advanced Entertainment System), que hace referencia a la consola en sí, y los juegos destinados exclusivamente al mercado doméstico. De esta manera, y paralelamente, apareció otra nueva forma de referirse a ambos sistemas, menos frecuente pero igualmente utilizado. En primer lugar, para hacer referencia a la codificación de los juegos en formato arcade, se utilizaron las siglas NGM, iniciales de Neo Geo MVS. Por último y usado como codificación en los juegos AES, se utilizaron las siglas NGH, iniciales de Neo Geo Home. Pero en la práctica, el primero de todos fue el sistema de referencia más utilizado.

Poster publicitando las máquinas
arcade MVS de SNK
Placa PCB MVS de 1 slot.

Consola AES

Consola AES en su caja original.

Curiosamente, y debido a sus altos costes de producción y, en consecuencia, su hipotético alto precio teórico, el sistema AES no se puso a la venta al público en general  sino que al ser una plataforma con un hardware tan avanzado y caro, tan sólo estuvo disponible bajo régimen de alquiler. De hecho, en muchos juegos del catálogo inicial, podemos ver en sus instrucciones el aviso “This product can only be used on the NEO GEO Rental System”, prueba evidente del plan de negocio reservado para la consola en un primer momento. Pero el sistema tuvo tanta aceptación, que SNK empezó a saber que numerosos clientes de alquiler habrían estado dispuestos a comprar la consola, incluso por 650 dólares, fue entonces cuando SNK se replanteó sus planes iniciales del acceso del público a su plataforma doméstica, ya que, de venderse la consola a ese precio, sí que quedaba margen para el beneficio empresarial, así que, tras un periodo de estudio del precio de salida, tanto de la consola como de los cartuchos, se decidió presentarla al gran público el 1 de julio de 1991.

ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
   

Tanto el sistema arcade MVS como el doméstico AES  usaban dos CPUs: un Motorola 68000 de 16 bits como procesador principal a 12 MHz y otro de 8 bits de ZiLOG , el Z-80A que funcionaba a 4 MHz. La CPU principal del sistema era un 50% más rápida que el procesador 68000 encontrado en la consola Mega Drive/Génesis de Sega. La Neo Geo también tenía la ventaja de tener un circuito integrado auxiliar de audio y de video, el cual podía mostrar 4.096 colores en pantalla, de una paleta de más de 60.000 colores, y podía mover 380 sprites individuales en pantalla simultáneamente (comparada con los 64 colores simultáneos y 80 sprites individuales de la MegaDrive) sin ralentizaciones de imagen. Por otra parte, el chip de sonido 2610 de Yamaha le dio al sistema 15 canales de sonido, 7 de los cuales poseían calidad PCM (Pulse Code Modulation), lo máximo en cuanto a calidad sonora antes de la irrupción del CD y las tarjetas de sonido.

Haciendo una comparativa con otras marcas y modelos, el sistema Neo Geo era técnicamente muy avanzado para su época, sin embargo, todo lujo había que pagarlo, de ahí que nos encontrásemos con unos precios de venta al público elevadísimos (unos 2.400 euros la máquina arcade completa y 600 euros la consola). Pero este sistema fue el que le dio a SNK el éxito tremendo que consiguió tras su lanzamiento. Y es que, sencillamente, la sensación que ofrecía al jugador de poder jugar a los juegos más innovadores del momento en un salón recreativo y poder volver a casa y disfrutar de los mismos juegos, no tenía precio

Chip Motorola 6800


Chip Z80A de Zilog


Chip YM2610 de Yamaha


 
ACCESORIOS
   

Puedes acceder a nuestro dossier sobre accesorios Neo Geo pinchando aquí.
Para acceder al dossier sobre la Memory Card, haz clic aquí.
La tarjeta de memoria disponible para el sistema fue sin duda la gran innovación y otro acierto que completaba el conjunto de ambas plataformas. A pesar de que hoy en día es un detalle que pasa desapercibido debido al desarrollo del sector, el cual puedes guardar la partida en cualquier momento, es una característica que no existía en esa época, una de las premisas básicas que imperaba en el sistema de juego arcade o doméstico, era que fuese cual fuese la dificultad, el juego debía acabarse seguido y sin interrupciones, y en caso de aparecer la famosa pantalla de “Game Over”, se debía empezar el juego desde el principio. SNK revolucionó el sector y la idea fue copiada más tarde por Sony para su PSX. Esta tarjeta, gracias a su pequeña batería interna, tenía una capacidad de 2 Kb de memoria, que en la práctica se traducía en la posibilidad de poder grabar la partida de hasta 25 juegos aproximadamente, mucho más de lo que un jugador de la época necesitaba. Esta tarjeta, además, era exactamente la misma para ambos sistemas, tanto MVS como AES, de manera que se ideó con el objetivo de que, grabada la partida en un salón recreativo, el jugador pudiera continuar esa última fase en su casa.

Puedes acceder a nuestro completo dossier sobre los mandos de control del sistema Neo Geo, haciendo clic aquí.
Los joystick de la videoconsola Neo-Geo AES son del mismo color que la consola, negro azabache. Salieron unas pocas versiones a lo largo de los 90, entre ellos, el más conocido y ergonómico, el Old Style, que mantenía la misma disposición de los botones y el stick que la máquina recreativa. Este fue el primero modelo que apareció, vendiéndose inseparablemente junto a la consola cuando ésta empezó su distribución. Hoy en día, cuando pensamos en la consola Neo Geo AES, nos viene a la mente la imágen del joystick Old Style, el binomio que formaron marcó una época, un prodigio de diseño y resistencia, arcade en estado puro en el salón de casa.

Al cabo de un tiempo salió una revisión del joystick original, llamado New Style. Esta versión era más pequeña y dejaba de lado el espíritu arcade de su predecesor. Este joystick se vendió igualmente junto a la consola Neo Geo AES. No tuvo buena aceptación por parte de los fans de la marca, que alegaban falta de calidad y tacto.

Destaca por su rareza el mando exclusivo para juegos tipo Mahjong, que sólo se vendió en Japón, el cual no puede ser utilizado con juegos que no sean los de esa naturaleza.

De izquierda a derecha, el mando Old Style, el mando Mahjong, y el mando New Style.


 
CAJAS PARA JUEGOS
   

Otro dato curioso fue el formato de las cajas en el que venían los juegos. En el caso de los juegos para el sistema MVS, se utilizó una sencilla caja, hecha de cartón y sin carátula ni instrucciones, prueba evidente de que SNK veía su producto como una parte más de la placa base del sistema y no como un juego susceptible de ser coleccionado. Prueba de ello es el único detalle existente, tanto en el cartucho como en el lomo de la caja, una simple etiqueta en blanco y negro en donde podían leerse tanto el título del cartucho, como el número de serie del mismo. El único atractivo artístico que tenían los juegos MVS eran los flyers que se incluían en las cajas, en los que se mostraban los movimientos de los personajes, ítems, etc

Para reforzar la imagen de exclusividad en el caso de la consola, los juegos del sistema “rental” o de alquiler, se publicaron en caja de plástico de gran belleza, en contra de lo que venía siendo habitual para el resto de consolas (cajas de cartón). Estas cajas provistas de gran robustez, también cumplían sobradamente el objetivo de prevenir deterioros en el cartucho ante las particularidades propias de un juego orientado hacia el alquiler, donde de un modo u otro, siempre se cuidan las cosas con menor esmero que si son de propiedad única. Sin embargo, y para poder diferenciar a simple vista los cartuchos de la versión puesta a la venta de la versión de alquiler, ya que estos últimos fueron vendidos inicialmente a un precio superior, los juegos que se publicaron a partir del 1 de julio se distribuyeron en caja de cartón, más acorde con la estrategia de envasado de videojuegos del resto de compañías. No obstante, y tras numerosas quejas por parte de los usuarios de la consola, que alegaban el rápido deterioro de dicha caja, SNK optó por reconsiderarlo y seguir con el diseño del modelo “rental”, sacando a la venta sus juegos bajo el formato de caja de plástico. Un total de 17 títulos fueron distribuídos en este formato de caja, algunos de ellos reeditados posteriormente en formato de caja de plástico.

Cabe destacar que hubo una tercera variante de cajas, conocida como caja dura o snap case. Esta revisión estaba fabricada con un plástico de gran resistencia, consiguiendo así un aspecto mucho más robusto y sofisticado. Se estrenó el 21/04/1995 con el juego Fatal Fury 3, logrando inmediatamente una gran aceptación por parte del público.

Las dos primeras imágenes nos muestran las diferencias entre caja de cartón
y caja blanda. La última fotografía corresponde a un juego en caja dura.




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