HISTORIA SNK



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ETAPA PREVIA AL SISTEMA NEO GEO
  • SNK es una empresa que se funda en julio de 1978, las siglas son el acrónimo de “Shin Nihon Kikaku Electronic Corps.” (Shin Nihon Kikaku puede traducirse al castellano como "Nuevo Proyecto Japonés") y, como otras compañías actuales de videojuegos, no empezó directamente con la producción de juegos, sino que su actividad se centró inicialmente en otro campo relacionado: la producción de componentes de hardware (algo parecido pasó con Nintendo, que comenzó fabricando barajas de cartas).Muy poco tiempo después, su fundador Eikichi Kawasaki se fijó en el éxito de otra empresa, Taito, creadora del juego Space Invaders, un shooter muy simple pero cargado de leyenda



Logo de la compañía desde 1978 hasta 1982

Está considerado uno de los juegos más importantes de la historia ya que dio un empujón al sector del videojuego, haciendo que de ser un novedoso negocio, pasase a ser una auténtica industria en desarrollo. Incluso se habla que space Invaders provocó en Japón una escasez de monedas de 100 yenes, haciéndonos una idea de hasta que punto llegó su popularidad.

  • Como tantos otros empresarios japoneses del sector, este nuevo producto no pasó desapercibido para Eichi Kawasaki, el cual se planteó nuevas vías de actuación para su empresa. Y no era para menos, hay que entender que en ese momento eran muchas las compañías japonesas dedicadas al ocio electrónico, pero ninguna realmente llegaba a destacar sobre el resto.Fue Taito, precisamente, la que hizo ver a Eikichi que realmente se podía triunfar en esta industria floreciente, incluso traspasando fronteras  al gran mercado norteamericano (cuna de los videojuegos).


Eikichi Kawasaki
  • Era imprescindible pues, crear un videojuego arcade que partiese de una idea atractiva pero original, como fue el caso del Space Invaders. Dicho y hecho, en el mismo año de su fundación, la compañía se pone manos a la obra y saca al mercado su primer videojuego, Micon Block, de mediocre factura pero que le serviría de rodaje para lo que vendría más tarde. Un año después, en 1979, compite directamente con el resto de shooters (con Space Invaders y Galaga a la cabeza) creando Ozma Wars.

    Este shooter vertical se jugaba bajo la misma placa base del juego de Taito. Está considerado como un matamarcianos técnicamente superior al anterior, que ofrecía mucha más variedad in-game, tanto a nivel de escenarios como de enemigos, así como la manera de administrar las vidas del jugador, ya que a diferencia del anterior, no se contaba con un número indefinido de vidas, sino que disponía de una barra de energía en continuo decrecimiento, la cual era rellenada por una nave nodriza al finalizar de fase con éxito. Si se acababa la última fase, el juego volvía a comenzar y así sucesivamente. Ese mismo año también lanza Safari Rally, un original juego basado en llevar un coche por complicados escenarios, donde, además de recolectar ítems, se debía esquivar
    los enemigos que aparecieran en pantalla.

Sin duda SNK empezó a despuntar
con este excelente shooter
Bonita captura que muestra el momento
de la explosión de un meteorito.
   
  • Siguiendo en su línea, y dos años después, en 1981, SNK lanza otros juegos de gran calidad como Satan of Saturn, Fantasy (un curioso juego desarrollado por Rock-Ola el cual sólo se necesitaba el joystick para su control, muy al estilo Pac-Man) y, el que está considerado como su primer gran éxito a nivel mundial, el videojuego Vanguard.

    Este título fue programado por un estudio ajeno a la compañía, TOSE, pero estuvo distribuido en un primer momento por la misma SNK, tanto en Japón como en Alemania. Tuvo tanto éxito, que tiempo después se le consideró el antecesor de los shooters de scroll horizontal, pero ya en esos momentos, tanto despilfarro tecnológico tuvo sus frutos.
  • Logró que varias compañías compraran las licencias, consiguiendo así acceder a mercados de fuera de Japón. De esta manera tenemos a Centuri, que pudo empezar a producir el título en EEUU, Zaccaria, la cual hizo lo propio en Italia, o el caso de Cinematronics, que hizo la conversión para sus máquinas arcade.


Logo de la compañía de 1982 a 1986
  • Desde el punto de vista jugable, el juego ofreció por primera vez un scroll de movimiento variable en horizontal o en vertical, y el jugador por primera vez podía disparar hasta en 4 direcciones. Por si esto fuera poco, además de disparar, se tenían que esquivar obstáculos que aparecían durante la aventura, sistema que tiempo más tarde serviría de base a Konami para su Gradius, o a Irem para su R-Type.

El juego cuenta con escenarios que
deben ser sorteados para no chocar.
El diferente aspecto en cada nivel
está presente a lo largo de toda la aventura.
  • Las cosas iban tomando forma, y gracias al éxito de este arcade, el 20 de octubre de 1981, la compañía puede permitirse abrir su primera filial, SNK Corporation of America, con la idea de fabricar y distribuir allí mismo sus juegos, los cuales siguieron manteniendo los mismos niveles de calidad y de aceptación que Vanguard. Sin ir más lejos, en 1983, lanza Joyful Road y Marvin’s Maze (basado en el juego Pac-Man, , el cual, además, añadía toques de estrategia ya que existían diversas maneras de acabar cada una de las fases).
    En 1984 le siguen otros títulos tales como Gladiator 1984, Jumping Cross, Mad Crasher, Main Event y la segunda parte del aclamado Vanguard, Vanguard II

Joyful Road

Marving's Maze

Jumping Cross

Gladiator 1984

Main Event

Vanguard II

  • En 1985, lanza al mercado el matamarcianos Alpha Mission, en el cual por primera vez  el jugador tenía dos tipos de disparos, un laser aire-aire contra las naves, y misiles aire-tierra para los objetivos terrestres. Asimismo, incorporaba un sistema basado en los power-up, ítems que de ser recogidos, potenciaban las armas del jugador. Lanza también HAL 21, y TNK III, un juego con la mecánica de Alpha Mission, pero en el que el jugador  manejaba un tanque y no una nave. Como dato curioso, cabe destacar la aparición por primera vez de Ralf Jones, personaje de la saga Ikari Warriors, además, el juego utilizaba por vez primera un joystick rotatorio multidireccional.




Un año después, en 1986, SNK lanza Athena, un juego donde se mezclaban varios géneros a la vez: plataformas, acción, e incluso podemos encontrar ciertos tintes de RPG. En este juego, el personaje llamado Athena (no confundir con Athena Asamiya, la cual será su descendiente en el mundo actual) aparecía por defecto sin armas, y debía ir recogiendo armaduras, armas, etc de los cuerpos de sus enemigos, incluso hacían su aparición ítems mágicos, que servían para potenciar algunas características del personaje, como la fuerza en los saltos, etc. Gráficamente no tenía desperdicio pues el diseño de sprites y los coloristas escenarios invitaban al jugador a jugarlo una y otra vez. Su éxito fue tal, que incluso tiempo después se portó a la NES, aunque sólo para el mercado americano. En cualquier caso, y al igual que con otros juegos anteriores de la compañía, también aparecerían para el ZX Spectrum, el Commodore 64 y el Amstrad CPC.

  • En ese mismo año, y basada claramente en la ambientación ofrecida en la película Rambo II, SNK lanza Ikari Warriors, un juego arcade de acción a raudales donde el jugador controlaba al personaje, por primera vez en la historia de los videojuegos, mediante un joystick rotatorio que permitía disparar en cualquier dirección (8 en total), y no solamente hacia arriba en caso de juegos con scroll vertical, o hacia la derecha, en el caso de juegos con scroll horizontal. Curiosamente, sus protagonistas, Clark Steele y Ralf Jones, aparecerán años más tarde como personajes seleccionables en la saga The King of Fighters o Metal Slug 6 y 7.

    Ikari Warriors tuvo el handicap de haber sido lanzado justo en la época en la que más clones del famoso Commando (Capcom, 1985) habían salido a la venta, pero aún así, arrasó en los salones recreativos debido a sus características jugables, no sólo por su joystick rotatorio, sino también por ser de los pocos juegos de este género en permitir una partida cooperativa de dos jugadores, donde éstos, además del disparo estándar, podían usar también granadas, haciendo igualmente aparición diversos tipos de vehículos, como tanques o helicópteros.

Llama la atención las similitudes en
la ambientación del juego y de la película
Se llegó a comentar que la extrema dificultad
del juego impidió ganarse al público de "Commando"
  • Pero estos dos juegos no fueron los únicos en ser lanzados en 1986, y ese mismo año SNK lanzó dos clásicos más. En primer lugar Psycho Soldier, la secuela de Athena, un colorista arcade del género plataformas cuyos protagonistas eran Athena Asamiya (descendiente actual de Athena en la primera parte), y Sie Kensou (que junto a su compañera aparecerán años más tarde en juegos de la saga The King of Fighters). Además, por primera vez, en su banda sonora aparecía un tema con letra, concretamente del ídolo del pop Kaori Shimizu, tema que aparecerá también años más tarde como música del Psycho Team, en The King of Fighters 94 y 96, y como música del personaje individual de Athena Asamiya, en The King of Fighters 97 y 2002.

    En segundo lugar, y pocos meses después de su precuela, llega a los salones Victory Road, la segunda entrega de la saga Ikari Warriors, con una ambientación similar pero con diferentes enemigos, al cambiarse los soldados por aliens, pues sus protagonistas misteriosamente han sido enviados al futuro. En el juego se incluyeron voces tanto en off (para el inicio del juego o si el jugador perdía una vida), como para los jefes finales. En el juego no aparecen vehículos, aunque si armaduras de protección, además, las armas tienen una munición muy limitada en esta secuela.

Psycho soldiers

Ikari Warriors II: Victory Road

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